Comments.blogs

Актуальность Аутсорса Прототипов Игр (Casual и не только)

15 май 2009 09:52
0
(Текст записи скрыт. Показать...)
Давно задумывался об, а теперь хотелось бы услушать мнения других людей, об актуальности аутсорса прототипов игр в нашей идустрии. Информация о том, как у них там (зарубежом) тоже была бы очень интересна.

Мысль простая, идей много, всех сразу не проработать, не оценить, потому что в производство все равно будет 2-3 игры. Почему бы не заказать прототипирование на сторону, если это займет до 1 месяца, то должно быть по идее выгоднее, чем тратить его внутри компании привлекая программистов и дизайнеров и других специалистов.

Что я имею ввиду под прототипированием игры:
- Полная документация (гдд, таблицы данных, предаварительный расчет сроков)
- Прототип геймплея (1 уровень с реализованными и отлаженными близко к финальному качеству usp, графика, если ее нет в usp, не особо важна, но при этом не должна быть настолько плохой, чтобы убить все впечатление от процесса игры).

В принципе это уже получается препродакшн похоже, но вопроса это не отменяет.

Где мне кажется это может быть актуально, первое что видится это кэжуал. Во-первых, в виду специфики срок прототипирования укладывается в рамки до месяца, во вторых прототипы можно делать в минимум людей (даже в 1 человека, для людей-оркестров). Во-вторых, креатив и генерация идей здесь напорядок выше по количеству, а хочется пощупать сразу несколько вариантов.

В крупных проектах, прототипирование тоже нужно, но стоить оно будет больше и по времени будет занимать не месяц. Но это как раз, по моему мнению, является дополнительной причиной для аутсорса.

Третий вариант, продюсерские отделы игровых издателей. Без сомнения там тоже сидят креативные люди :-), которые генерят идеи для возможно окупаемых игр, их тоже хотелось бы пощупать проверить, так ли все хорошо, как видиться.

В целом хотелось бы порассуждать на эту тему, может кто уже этим занимается, может это в принципе будет не выгодно, или же будет выгодно, но при определенных условиях.
Отправлено 15.05.2009 в 11:08
Отвечает на сообщение 301747
0
Скорее всего, накладные расходы съедят весь профит.
Отправлено 15.05.2009 в 11:27
Отвечает на сообщение 301748
0
Как-то не убедительно)). Можете раскрыть мысль?
Отправлено 15.05.2009 в 11:49
Отвечает на сообщение 301753
0
Сергей Азаров wrote:
>
> Как-то не убедительно)). Можете раскрыть мысль?


На мой взгляд, смотря что за прототип вы хотите:

1) Вы придумали новую механику и хотите попробовать будет она приносить fun или нет. То тогда возьмите одного программиста, донесите до него свою идею, основные фишки и достаточно быстро получите прототип этой механики. Сможете понять можно ли на ней развернуться или это скучно. В этом случае, наверное, проще реализовать это с программистом, который рядом. Всегда можно быстро подкорректировать. Зато гораздо больше времени уйдет на гдд и составление тз.

2) Взяли уже известную механику. Например, 3match в эпоху динозавров с целью создать свое племя. То тогда механика проверенная, надо работать над подачей, балансом, стилистикой, фишками. А это уже надо вам заниматься, потому как вы видите конечный результат.

Как-то так. Но это только касаемо казуальных игр. Ни первый, ни второй варианты для отдачи на сторону, я думаю, не очень подходят.

upd
Пока писал, Павел выше уже ответил. Полностью поддерживаю.
Сергей Азаров  15.05.2009 12:01
Оскар Нежельский  23.05.2009 15:08
Отправлено 15.05.2009 в 11:15
Отвечает на сообщение 301747
0
Сергей Азаров wrote:
> Почему бы не
> заказать прототипирование на сторону, если это займет до 1
> месяца,

Очень оптимистично. :) За месяц успеть объяснить то что хочется и вовремя получить результат?

Неевклидово как-то...
Отправлено 15.05.2009 в 11:27
Отвечает на сообщение 301750
0
Нет это 1 месяц на разработку прототипа с документацией, после утверждения ТЗ, 1 месяц имелось ввиду со стороны разработчика.

Вы считаете что для казуалов создание прототип за 1 месяц это слишком оптимистично?
Отправлено 15.05.2009 в 12:11
Отвечает на сообщение 301752
0
Сергей Азаров wrote:
> Нет это 1 месяц на разработку прототипа с документацией, после
> утверждения ТЗ, 1 месяц имелось ввиду со стороны разработчика.

понял вас, то-есть месяца три.

> Вы считаете что для казуалов создание прототип за 1 месяц это
> слишком оптимистично?

я не считаю, я читаю :)
согласен с Елисеевым.
Отправлено 15.05.2009 в 11:35
Отвечает на сообщение 301747
0
1. Готовый уровень с эталонным геймплеем+полная документация - уже 80 процентов работы над проектом
2. Остальные 20 процентов - низкорисковые задачи по продакшену вала (пусть даже и бОльшие по объему), которые, как правило, и могут быть отданы на оутсорс

Подобная методика годится для производства клонов флешовых или примитивных казуальных игр. Но даже в этих случаях человеко-месяцем не обойдетесь.  

Вообще, возникает мысль, что с таким подходом вам будет гораздо проще сразу всю игру заказать "на сторону".
Отправлено 15.05.2009 в 11:42
Отвечает на сообщение 301754
0
Павел Елисеев wrote:
>
> 1. Готовый уровень с эталонным геймплеем+полная документация -
> уже 80 процентов работы над проектом
> 2. Остальные 20 процентов - низкорисковые задачи по продакшену
> вала (пусть даже и бОльшие по объему), которые, как правило, и
> могут быть отданы на оутсорс
>
> Подобная методика годится для производства клонов флешовых или
> примитивных казуальных игр. Но даже в этих случаях
> человеко-месяцем не обойдетесь.  
>
> Вообще, возникает мысль, что с таким подходом вам будет гораздо
> проще сразу всю игру заказать "на сторону".



Имелось ввиду эталонный по геймплею (соответствующее тз по usp), как я пояснил графика в данном случае сугубо, чтобы не раздражала.

Документация в целом не такая сложная задача, написать можно много, реализовать нет. Поэтому я не уверен что она занимает такую уж большую долю в общем проценте производства игры.

ЗЫ: я в данном случае не как заказчик интересуюсь, а как разработчик больше)
Отправлено 15.05.2009 в 12:05
Отвечает на сообщение 301755
0
Сергей Азаров wrote:
>  
> Имелось ввиду эталонный по геймплею (соответствующее тз по usp),
> как я пояснил графика в данном случае сугубо, чтобы не
> раздражала.


Так и я говорю про геймплей, а не про графику.

Мой пойнт в том, что создание правильного(эталонного) геймплея является самой важной, самой сложной и самой рисковой задачей в производстве любой КИ. Отдавать эту часть работы на сторону - по меньшей мере странно для компании-разработчика.

> Документация в целом не такая сложная задача, написать можно
> много, реализовать нет. Поэтому я не уверен что она занимает
> такую уж большую долю в общем проценте производства игры.


Действительно, написать тонну GDD - не такая уж сложная задача. Гораздо сложнее написать _функциональный_ диздок, которым все будут пользоваться и которому все будут рады.

В реальности, полную документацию по игре (которая не является клоном существующей) можно получить, самое ранее, только к концу RFP. Многие команды об этом забывают и плодят горы гд-документации уже на этапах препродакшен (учитывая в них скорость бега и размер урона вплоть до сотых), что бы потом ее выкинуть/переписать с нуля и т.д.

> ЗЫ: я в данном случае не как заказчик интересуюсь, а как
> разработчик больше)


Вот именно разработчику, по моему скромному мнению, и следует заниматься созданием прототипов, а не отдавать это дело на сторону. Конечно, только в том случае, если разработчик, как я уже говорил, не занимается штамповкой клонов. Но в последнем случае прототипы ему особо и не нужны.
Сергей Азаров  15.05.2009 12:12
Павел Елисеев  15.05.2009 12:27
Сергей Азаров  15.05.2009 12:38
В ветке ещё 4 сообщения
Оскар Нежельский  23.05.2009 15:12
Отправлено 23.05.2009 в 15:03
Отвечает на сообщение 301754
0
Павел Елисеев wrote:
>
> 1. Готовый уровень с эталонным геймплеем+полная документация -
> уже 80 процентов работы над проектом
> 2. Остальные 20 процентов - низкорисковые задачи по продакшену
> вала (пусть даже и бОльшие по объему), которые, как правило, и
> могут быть отданы на оутсорс
>
> Подобная методика годится для производства клонов флешовых или
> примитивных казуальных игр. Но даже в этих случаях
> человеко-месяцем не обойдетесь.  
>
> Вообще, возникает мысль, что с таким подходом вам будет гораздо
> проще сразу всю игру заказать "на сторону".

===============
очень классное замечание! именно такую мысль и хотел написать - после того - как прочитал оригинальный пост.

и еще один "сложный момент" для оригинальной идеи - в том "уровне геймдизайнера и разработчика" - который нужен для создания "акцент поинтов и фокуса" проекта. если расчитывать на топ продукты - то он очень высокий - и врядли такого человека можно найти "на стороне".

если же не расчитывать на "топ проекты" (серия "клоны") - то общая рисковость значительно снижается - и будет очень и очень большой вопрос - зачем вообще возится с прототипами (почти все и так понятно).

ps + еще момент - стоит учитывать что очень заметную часть в проработке казуалки занимает "полировка + доведение", да и сама игра делается по итеративной модели. потому тоже большей вопрос - как можно вынести первую частьпроекта на сторону - а потом "доводить ее" - без непосредственного участия основных сил команды.
Отправлено 15.05.2009 в 12:02
Отвечает на сообщение 301747
0
Сергей Азаров wrote:
>
> Комментарии к блогу персоны Сергей Азаров


Имхо разработка прототипа это и есть золотая середина разработки. Компания способная разработать прототип игры обладает тем потенциалом от которого зависит возможна ли такая игра вообще. Больше похоже что компания разработавшая прототип закажет аутсорс для его завершения, чем наоборот :)
Отправлено 15.05.2009 в 12:06
Отвечает на сообщение 301758
0
Антон Шеховцов wrote:
>
> Сергей Азаров wrote:
> >
> > Комментарии к блогу персоны Сергей Азаров
>
> Имхо разработка прототипа это и есть золотая середина разработки.
> Компания способная разработать прототип игры обладает тем
> потенциалом от которого зависит возможна ли такая игра вообще.
> Больше похоже что компания разработавшая прототип закажет аутсорс
> для его завершения, чем наоборот :)


Это идеальный вариант, или же это объективная реальность существующего casual рынка?
Отправлено 15.05.2009 в 12:29
Отвечает на сообщение 301760
0
Сергей Азаров wrote:
>
> Антон Шеховцов wrote:
> >
> > Сергей Азаров wrote:
> > >
> > > Комментарии к блогу персоны Сергей Азаров
> >
> > Имхо разработка прототипа это и есть золотая середина
> разработки.
> > Компания способная разработать прототип игры обладает тем
> > потенциалом от которого зависит возможна ли такая игра вообще.
> > Больше похоже что компания разработавшая прототип закажет
> аутсорс
> > для его завершения, чем наоборот :)
>
> Это идеальный вариант, или же это объективная реальность
> существующего casual рынка?


Это всего лишь мой взгляд изнутри hardcore разработки - прототип базируется на текущих наработках, которые вообще не переносимы между компаниями.
Отправлено 15.05.2009 в 12:15
Отвечает на сообщение 301747
0
Сергей Азаров wrote:
>
> В целом хотелось бы порассуждать на эту тему, может кто уже этим
> занимается, может это в принципе будет не выгодно, или же будет
> выгодно, но при определенных условиях.


А кто будет, собственно, делать работу?

Профессиональные аутсорсеры работают по четкому ТЗ. Если вы пишете подробное ТЗ, то к чему вообще топик - можно заказывать кому угодно.

Существующие профессиональные разработчики не сильно заинтересованы в недо-проектах, ибо моржи в роялях сидят на поточной части, а не на креативной. Плюс отдавать на сторону перспективный прототип - имхо самоубийственная бизнес стратегия, ведь это не просто хорошая идея за 12 центов, а на выходе хорошая, реализованная и протестированная идея.
Отправлено 15.05.2009 в 12:24
Отвечает на сообщение 301764
0
> А кто будет, собственно, делать работу?
>
> Профессиональные аутсорсеры работают по четкому ТЗ. Если вы
> пишете подробное ТЗ, то к чему вообще топик - можно заказывать
> кому угодно.
>
> Существующие профессиональные разработчики не сильно
> заинтересованы в недо-проектах, ибо моржи в роялях сидят на
> поточной части, а не на креативной. Плюс отдавать на сторону
> перспективный прототип - имхо самоубийственная бизнес стратегия,
> ведь это не просто хорошая идея за 12 центов, а на выходе
> хорошая, реализованная и протестированная идея.


Допустим про разработчиков понятно, а что насчет издателей, им такое в принципе было бы интересно?

Хотя наверное если бы было интересно, оно бы уже давно родило спрос и соответственно предложение.
Отправлено 15.05.2009 в 22:13
Отвечает на сообщение 301766
0
Сергей Азаров wrote:
>
> > Существующие профессиональные разработчики не сильно
> > заинтересованы в недо-проектах, ибо моржи в роялях сидят на
> > поточной части, а не на креативной. Плюс отдавать на сторону
> > перспективный прототип - имхо самоубийственная бизнес
> стратегия,
> > ведь это не просто хорошая идея за 12 центов, а на выходе
> > хорошая, реализованная и протестированная идея.
>
> Допустим про разработчиков понятно, а что насчет издателей, им
> такое в принципе было бы интересно?


Не очень понял мысль. Делать издателям самим - разумеется неинтересно. А заказывать - еще как. Поди плохо - задешево и пачками кто-то снимает все основные риски проектов по креативной и маркетинговой части.
Сергей Азаров  15.05.2009 23:52
Отправлено 23.05.2009 в 15:15
Отвечает на сообщение 301766
0
Сергей Азаров wrote:
> Допустим про разработчиков понятно, а что насчет издателей, им
> такое в принципе было бы интересно?

=====
про большие игры - не скажу. а вот по моим ощущениям в казуалке - успешный опыт издания проектов - не означает успешный опыт "разработки проектов".

соответственно "откуда возьмется _проверенная_ до деталей реализации идея у _издателя_"? :(
Отправлено 15.05.2009 в 15:57
Отвечает на сообщение 301747
0
аутсорсить прототипы нереально, потому что прототипирование предполагает недельные, или даже дневные итерации с постоянными изменениями. на то оно и прототипирование.

прототипировать по готовому многостраничному гдд - это гарантированно деньги на ветер.

эт я про кэжуал, есличо.
Отправлено 15.05.2009 в 20:18
Отвечает на сообщение 301747
0
Сергей Азаров wrote:
>
> Комментарии к блогу персоны Сергей Азаров
>
> Давно задумывался об, а теперь хотелось бы услушать мнения других
> людей, об актуальности аутсорса прототипов игр в нашей идустрии.
> Информация о том, как у них там (зарубежом) тоже была бы очень
> интересна.  


Почитал мнения. Имею что возразить:

Есть у нас клиент, для которого постоянно требуется делать мини-игры на его платформе (РС + внешние сенсоры + матрица распознавания и трансформации координат). В целом, 90% работы может быть сделано на РС и оттестировано на эмуляторе. Только в конце надо делать доводку под реальные условия. Но суть не в этом. Каждый раз мы получаем от клиента короткое описание игры. Зачастую, каждая мини игра имеет очень небольшой набор фичей и очень чёткий геймплей. Например:
Игра Мини-футбол - игроки толкают мяч на поле, пытаясь забить мяч в ворота соперника. Мяч должен отрабатывать физику коллижна с игроками, краем поля, элементами ворот (соотв. показывать сообщения "Штанга", "Аут"). При этом, мяч должен залетать в ворота, после чего выскакивает сообщение "Гол" и появляется табло с очками. Выигрывает тот, кто забьёт Х голов. Должны быть звуки удара мяча, крики публики в зависимости от ситуации, победная музыка. В перерывах между матчами должен играться рекламный видео-блок. Также должна быть возможность размещать баннеры рекламодателей на поле и на поверхности мяча (программно подкачиваемые из определённой директории).
Плюс защита проекта, сдача релиза в формате данной платформы.

По данному проекту иногда нас ограничивают определённым уровнем "железа", что влияет на выбор технологий. В другой раз визуальный эффект в приоритете, тогда железо вторично и мы сами говорим, какое железо им потребуется поставить на площадке клиента для нормальной отработки проекта.

Зачастую проект имеет не более одного играбельного уровня/локации/набора контента/фичей. Иногда это серия проектов, где представлены различные фичи одной группы: спортивные или азартные мини-игры, логические игры, игры с партиклами, игры-догонялки, управление визуальными эффектами и пр.

В зависимости от задач проекта мы юзаем один из 4-х 3D-движков (включая наш собственный), либо пару 2D-движков, плюс их модификации под каждый отдельный случай.

В среднем (80% случаев), на один проект уходит от 2-х до 6-ти недель. Реже (10-15%) - 3 месяца. Крайне редко (5%) - 4-6 месяцев.
При этом клиент заказывает удалённо, высылает ТЗ, затем подключается на этапе релиза.

Я вот так подумал. А ведь фактически, эта работа очень похожа на создание небольшого прототипа игры. И никаких сложностей, описанных выше мы не наблюдаем.
Безусловно, может мы говорим о разных масштабах работ. Но вот например в данный момент мы делаем для этого клиента игру для ... стерео кинотеатров (72x2 fps по двум каналам, FullHD рендер с двух виртуальных камер в два видеопотока, синхронизация видеопотоков с подачей в специальном формате в стерео-проектор, работающий с технологией Real-D и пр.). Игрой управляет толпа в зале. Аналогов просто настолько нет, что даже ребята из Texas Instruments выделили специальную группу инженеров для поддержки и анализа того, как нам удасться реализовать задумку (вчера кстати был тестовый запуск в кинотеатре - всё работает :))
При этом, на весь проект у нас выделено 2 месяца. Никаких "долгих лет" на раскачку нет. И таких проектов с уникальными фишечками и технологиями за год набегает пару-тройку десятков.
Так в чём вопрос прототипировать на ПС с менее экстремальными/более типичными задачами? Может просто кто-то "кошек не умеет готовить"?
Отправлено 15.05.2009 в 22:36
Отвечает на сообщение 301809
0
Евгений Жуков wrote:

> (вчера кстати
> был тестовый запуск в кинотеатре - всё работает :))


круто блин! =)
Отправлено 18.05.2009 в 19:02
Отвечает на сообщение 301809
0
Евгений Жуков wrote:
>

Женя, ты отжог =)
Отправлено 16.05.2009 в 01:13
Отвечает на сообщение 301747
0
если бы прототипы были дешевые и с реюзабельным потом частями в вопросах игровой логики - я бы заказывал.
Отправлено 16.05.2009 в 13:24
Отвечает на сообщение 301844
0
Kirill Yudintsev wrote:
>
> если бы прототипы были дешевые и с реюзабельным потом частями в
> вопросах игровой логики - я бы заказывал.


Что значит "дешевые"? Порядок сумм?
И очень интересно про "реюзабельные потом части в вопросах игровой логики". Это что за диковинный зверь такой? :) Логика есть логика, или подразумевается конкретная реализация в виде кода? Так код в прототипе по умолчанию сырой, аж капает.
Отправлено 16.05.2009 в 21:54
Отвечает на сообщение 301747
0
Без интенсивного устного общения идеолог не сможет эффективно донести свои мысли до исполнителя. Будет сделано не то, что хотелось. Не говоря уже о том, при прототипировании захочется постоянно экспериментировать, играться, крутить туда сюда и переделывать быстрыми итерациями.

Да и смысл какой? Аутсорсят чтобы денег сэкономить. А много ли наэкономишь на прототипировании? Вот валовую работу - это да.
Отправлено 18.05.2009 в 15:53
Отвечает на сообщение 301747
0
Сергей Азаров wrote:
>
> Комментарии к блогу персоны Сергей Азаров


У нас есть такое, оно работает как вполне себе мини-бизнес модель.
Отправлено 19.05.2009 в 12:28
Отвечает на сообщение 302063
0
Сергей Лобко-Лобановский wrote:
>
> Сергей Азаров wrote:
> >
> > Комментарии к блогу персоны Сергей Азаров
>
> У нас есть такое, оно работает как вполне себе мини-бизнес
> модель.



А раскрыть подробности можете какие-нибудь?
Что заказывают, что в конечном итоге предоставляете по заказу и т.п.

Интересует все что не является коммерческой тайной))
Отправлено 19.05.2009 в 13:03
Отвечает на сообщение 302271
0
Сергей Азаров wrote:
> А раскрыть подробности можете какие-нибудь?
> Что заказывают, что в конечном итоге предоставляете по заказу и
> т.п.
>
> Интересует все что не является коммерческой тайной))


Да без проблем. Делаем vertical slice для вот этой игры: http://www.projectencore.net/

Объем работ - примерно 4 месяца, бюджет - около 30К, программирование + арт + левелдизайн. Клиент предоставляет базовый геймдизайн и art direction, мы детализируем и имплементируем.

На выходе: installer и dependencies, бинарники, исходники кода и арта.
Сергей Азаров  19.05.2009 17:45
Comments.blogs
Списки доступа
  • Подписчики [789]
Права доступа
У обсуждений в этой группе различные ограничения доступа.
Пользователи имеют персональные права доступа к обсуждениям.

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение