Gamedesign

Nut Hand

25 дек 2009 01:39
+14
(Текст записи скрыт. Показать...)
Nut Hand (the Nuts) - самая лучшая возможная рука в данном игровом раунде. Термин в основном применяется для игр с флопом, таких как Техасский Холдем, в котором все игроки должны использовать общие карты в своих руках. Учитывая общие карты на столе, Вы можете узнать, что у Вас есть "nuts".

Игрок знает, что у него в руках победная комбинация карт. Игровые ощущения одновременно и приятные и напряженные, ведь теперь главное использовать the nuts с максимальной для себя выгодой, не потерять шанс.

Chris Bateman предлагает подумать над тем, как использовать подобный геймплейный элемент в компьютерных играх. Ведь the nuts комбинирует базовую награду от выигрышной комбинации карт и потенциальную возможность (предвкушение) еще большоего выигрыша. В мозгу выделяется дофамин благодаря победе и еще больше дофамина от ожидания неопределенной награды.

Я немного развил эту мысль: наша задача – создать ситуацию с обязательной наградой и дополнительным ожиданием еще большей награды (которую есть шанс и не получить). После такой формулировки становится видно, что “легким” вариантом the nuts является карточка развития “Монополия” (и, вероятно, другие карты развития) в настольной игре “Колонизаторы”. Игрок рад, что 100% эта карточка будет полезна, и начинает предвкушать, сколько ресурсов сможет отнять у своих противников.

В качестве “домашнего задания” я решил придумать аналог the nuts для нескольких популярных сейчас игровых жанров.

Сетевой шутер
  1. Где-то на уровне, в случайном месте один раз в довольно долгий промежуток времени спавнится специальное оружие (СО).
  2. СО – это оружие с хорошей убойной силой.
    • Кроме того, если игрок находит СО, он получает автоматически 3 фрага
    • В СО находится всего 8 патронов. Больше патронов для СО достать нельзя
    • Каждое убийство с помощью СО приносит игроку 2 фрага вместо одного, как у других видов оружия
  3. Таким образом, игрок получает обязательную награду (3 фрага), обнаружив СО и начинает предвкушать, сколько еще фрагов может заработать, убив противников с помощью этого оружия.
  4. Но остается вероятность, что игрок ни в кого не попадет, соответственно, дополнительного бонуса (2 фрага за убийство) не получит. Это и “щекочет” нервы игрока, делая эту дополнительную награду настолько интересной.
  5. Очевидно, что для про-спортивных игр этот элемент не подходит, так как в нем – большой элемент удачи (игрок случайно находит СО). Для остальных игр – нужно балансировать количество фрагов.


РПГ (с “зачисткой” подземелий)
  1. С очередного сильного противника игроку выпал, скажем, “Камень пустоты”
  2. Если игрок использует “Камень пустоты” перед входом в выбранную пещеру:
    • там полностью исчезнут все противники
    • останутся лишь сундуки с сокровищами
    • включится таймер (например, 5 минут). Игрок должен за это время найти как можно больше сундуков с драгоценностями
    • по истечении времени все сундуки исчезают
  3. Таким образом, игрок уже получил бонус – любая пещера по его выбору будет “зачищена” от монстров. Остается предвкушать, сколько можно успеть насобирать в пещере за выбранное время.
  4. Эта дополнительная награда (ожидание) будет усилена, если в сундуках генерируются сокровища разной стоимости: от всего нескольких монет до меча +100 к урону. Тем интересней для игрока будет ожидание этих сокровищ. Ведь в этом случае будет существовать две опасности:
    • За отведенное время игрок не найдет ни одного сундука
    • Игрок найдет сундуки с ненужными вещами и небольшим количеством монет
  5. Но так как игрок знает, что есть вероятность получения меча +100 к урону – ожидание будет приносить удовольствие.


Предлагаю вспомнить игры, в которых еще встречался похожий геймплейный элемент. А можно придумать и свой вариант подобной "двойной" награды.
Отправлено 25.12.2009 в 02:12
Отвечает на сообщение 329652
+1
Сундуки и прочие подобные штуки. Не идеально вписываются, т.к. там может оказаться не совсем нужная вещь, но в целом подходит.

Бонус уровни в паззлах-аркадах, если ты выполнил базовое условие, у тебя есть лимит времени на сбор большого количества бонусов (ваш пример с РПГ)
Отправлено 25.12.2009 в 16:34
Отвечает на сообщение 329653
0
Сундуки, думаю, не вписываются вообще, так как это одноразовая награда: нашел сундук, получил награду.

А вот с бонусными уровнями - попадание в точку, спасибо за вариант ;)
Награда1: Ура! Я получил бонусный уровень!
Ожидание награды2: Нужно постараться собрать как можно больше монеток!
Отправлено 25.12.2009 в 16:50
Отвечает на сообщение 329652
0
В качестве обратной стороны предлагаю вести
reverse implied pot odds - когда вещь которая усиливает твоего игрока усиливает противника еще больше
slowroll - когда монстр уже выйграв выжидает определенное время прежде чем добить тебя
Отправлено 25.12.2009 в 19:14
Отвечает на сообщение 329754
0
slowroll - скорее реверс 2x полученного дамага за следующую минуту, по истечении этой минуты.
Отправлено 26.12.2009 в 21:49
Отвечает на сообщение 329754
0
>slowroll - когда монстр уже выйграв выжидает определенное время прежде чем добить тебя

SLOWROLL: Иногда игрок на вскрытии переворачивает свои закрытые карты медленно и по одной. Так поступают обычно с выигрышной рукой с целью вызвать раздражение у проигравших оппонентов. Хотя иногда люди поступают так без всякой задней мысли – просто наслаждаясь эффектом неожиданности.

Пример с монстром корректный, но бессмысленный. Наша задача - удовлетворить игрока, а не монстра ;) Но если в вашем примере заменить монстра на игрока, и если этот игрок выжидает, чтобы добить беспомощного противника (желательно реального, а не бота), то да - это будет похоже на slowroll.

Вообще спасибо за подсказку, slowroll - это тоже интересный игровой элемент. Игрок получает награду за то, что уже победил, плюс еще хорошую порцию награды за издевательство над противником или демонстрацию своей победы.
Отправлено 26.12.2009 в 22:10
Отвечает на сообщение 329904
0
Я собственно и сказал про обратную сторону - имея ввиду обратную удолетворения игрока.

Slowroll более чем грязный прием (и не только в покере), и я не уверен что нужно в играх стимулировать игрока его использовать.

А вот использовать slowroll против игрока стимулировав его азарт и интерес все же сделать то, что не получилось, может быть и можно - но такой thin value bet если опять же к терминологии покера.
Андрей Костюшко  28.12.2009 18:02
Андрей Юношев  28.12.2009 18:38
Андрей Костюшко  30.12.2009 17:28
Отправлено 29.12.2009 в 23:05
Отвечает на сообщение 329652
0
> Предлагаю вспомнить игры, в которых еще
> встречался похожий геймплейный элемент.
> А можно придумать и свой вариант
> подобной "двойной" награды.

В мыслях возникло:
Вишенка в Пакмане, мультимяч или ракетница в арканоиде и т.п.
Все перечисленные бонусы схожи с godmode и имеют ограниченное время действия. Т.е. бонус есть, и лишь от твоей скорости зависит сколько очков ты успеешь получить.


Дополнительные варианты:
РПГшка с крафтингом
Игрок выбивает некий МЕГА-ресурс-инструмент, благодаря которому можно выковать эпическую вещь. Игрок еще не знает какую именно вещь его персонаж выкует, но то что она из разряда эпических - это известно из свойств МЕГА-ресурса-инструмента.
Альтернатива ДРОПУ, но тут мы растягиваем ожидание игрока, когда он УЖЕ знает, что ему повезло, но еще не знает как ИМЕННО.
Подобные примеры подходят?
Отправлено 30.12.2009 в 17:37
Отвечает на сообщение 330275
0
> Вишенка в Пакмане, мультимяч или ракетница в арканоиде и т.п.Все перечисленные бонусы схожи с godmode и имеют ограниченное время действия. Т.е. бонус есть, и лишь от твоей скорости зависит сколько очков ты успеешь получить.

В общем случае похоже, но приносят мало награды из-за своей "локальной" ценности. Nut hand должен принести классную 100% награду, а потом ожидание еще большей материальной награды.

А вот мультимяч в арканоиде приносит только ожидание.

> РПГшка с крафтингом. Игрок выбивает некий МЕГА-ресурс-инструмент, благодаря которому можно выковать эпическую вещь. Игрок еще не знает какую именно вещь его персонаж выкует, но то что она из разряда эпических - это известно из свойств МЕГА-ресурса-инструмента.


Да-да, это вот очень близко.

> Игрок еще не знает какую именно вещь его персонаж выкует, но то что она из разряда эпических - это известно из свойств МЕГА-ресурса-инструмента


Это самое важное замечание, оно и говорит о том, что описанный геймплейный элемент является аналогом the nuts. Хороший пример, спасибо.

П.С. Про дроп не понял. Дроп - это ж чистое ожидание награды, без 100% награды. Или мы говорим о разных вещах?
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение