Gamedesign

“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы

7 май 2010 00:06
+14
(Текст записи скрыт. Показать...)

Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

Collapse: Ярость

Основное изменение, которое я внес в геймплей “Collapse: Ярость” по сравнению с оригинальным “Collapse”, это не прокачка и не режимы. Они очень важны во всей боевой системе, но являются лишь дополнительными фичами. В основе всей системы лежит одна идея: противники являются ресурсами.

В игре есть пять серий ударов (комбо). Убийство противника определенной серией ударов приносит свой ресурс: опыт, здоровье, энергию (аналог маны), ярость или всего понемногу.

Collapse: Ярость

Игрок должен убить всех врагов, но одновременно с этим он решает, в какой ресурс превратить следующего противника. Набрать на нем энергию, чтобы потом, в более сложных ситуациях использовать энергоудары? Набрать опыт, чтобы быстрее прокачать другие боевые возможности? Набрать ярость, чтобы потом в режиме неистовства 10-15 секунд крошить всех в капусту? Восстановить часть здоровья? Или просто расстрелять врагов с безопасного расстояния, не получив при этом никаких ресурсов?

Зная, что в боевой системе захотят разбираться более хардкорные игроки, которые попробуют все режимы игры, я сделал относительно простой Кампанию. Боевые ситуации, которые там встречаются, не требуют от игрока планирования и понимания всей сути боевой системы. Но самое “вкусное” раскроется на Аренах и в Хардкоре. Именно там приходится думать наперед: какой ресурс добывать и как его лучше использовать.

Collapse: Ярость

В играх довольно редко встречается такой подход к противникам. Поэтому я очень рад был обнаружить игру, которая превращает в ресурсы не только противников, но и все вокруг! Встречайте: “Desktop Dungeons”. Враги, стены, исследование, остатки противников, заклинания – это все, что есть на игровом поле. И это все является ресурсами.

Desktop Dungeons

Расскажу немного об игре. “Desktop Dungeons” (DD) – отличный, в некотором роде казуальный “рогалик”. Я просто потрясен дотошностью, с которой подошел к игре гейм-дизайнер из ЮАР Rodain "Nandrew" Joubert. Выделю несколько вещей, которые меня поразили в игре:

Время игры

Одна партия занимает в среднем 10-20 минут. Для взрослого игрока – это идеальное время. Сыграл – и наслаждаешься полученной победой, при этом чувствуешь “вкусную” завершенность. Именно чувства завершенности не хватает во время игры в “большие” игры.

Реиграбельность

Сразу доступны не все возможности игры. Например, при старте игры можно выбрать один из четырех классов. А всего в игре их 18.

Победа в партии одним из классов открывает что-то новое: новый класс, новые вещи в магазине, новых противников, новые заклинания. Таким образом, можно играть очень долго, постоянно открывая новые возможности.

Интерфейс

Интерфейс проработан очень тщательно. Все работает именно так, как ожидаешь от игры.

Иногда встречаешь сообщения начинающих гейм-дизайнеров: “Посмотрите на мою игрушку. Не обращайте внимания, что я не заблокировал двери – было лень. А еще не обращайте внимания, что не отображается здоровье – потом как-то исправлю…” Этим ребятам нужно обязательно играть в DD, которая в версии 0.051 абсолютно стабильна, хорошо проработана и сбалансирована.

Desktop Dungeons

Баланс

Я поиграл в игру (как дотошный гейм-дизайнер) достаточно много, чтобы увидеть, насколько все тонко сбалансировано. Много рас (сильно отличаются друг от друга), очень много классов (абсолютно отличаются друг от друга), несколько разнотипных пещер. И каждым персонажем можно пройти как минимум обыкновенную пещеру. Причем нет “имбового” персонажа – каждое прохождение создает челлендж, а для каждого героя в игре будет своя тактика. Ведь каждый по-разному использует окружающие его ресурсы.

Все, что участвует в геймплее является ресурсами
  • Открываешь новую территорию – восстанавливаешь здоровье и ману;
  • Убиваешь противника – получаешь опыт. Чем выше противник по уровню, относительно уровня главного персонажа, тем больше опыта можно получить за его убийство. Т.е., уровни противников говорят нам о количестве опыта ресурса, который можно получить, убив врага;
  • Некоторые классы могут восстанавливать здоровье, разрушая стены;
  • Некоторые классы могут восстанавливать здоровье, “поедая” останки убитых врагов;
  • Заклинания можно “конвертировать”. Одни расы конвертируют заклинания в силу, другие в здоровье, третьи в ману и т.д.;
  • Некоторые классы могут конвертировать здоровье в ману;

Так как каждая раса и класс отличаются способом использования игровых ресурсов, каждым новым персонажем приходится искать новую тактику для победы.

Desktop Dungeons

Выводы

В современных играх концепция “противник = ресурс” используется слабо. Часто встречаются игры, в которых противники поставляют главному персонажу опыт, рейтинговые очки, очки за красоту убийства, деньги, патроны, аптечки. Но довольно редко игрок имеет интересный выбор: какой ресурс получить.

Сейчас эта геймплейная ниша не разведана достаточным образом. У меня есть много идей, как развить геймплей, использованный в “Collapse: Ярость”. Но, увидев, как это реализовано в DD, вижу, что может существовать бесчисленное количество вариантов использования окружающей среды в качестве ресурса.

И еще одно. В “Collapse: Ярость” основная цель концепции “противник = ресурс” – создать интересный выбор во время боя. В DD основная цель концепции – создание большого количества тактик прохождения. Интересно находить новые цели применения для этой концепции. Есть идеи?

Отправлено 07.05.2010 в 10:03
Отвечает на сообщение 346782
+1
Андрей, не совсем понятно почему вы решили, что ниша "мобы = ресурс" не разведана. Там и разведывать-то нечего. Логика простая и вариантов мало. К тому же регулярно выходят игры, в которых это встречается. Из последних, что приходит на ум в качестве примера: Lotro или большинство ММО, где за удар восстанавливают жизнь/ману (как онлайн проект), Overlord (в качестве сингла).

К тому же противник = жизнь (мана и т.п), которую вы приводите, является одним лишь из вариантов системы противник = награда.

Если вы дадите игрокам выбор того, что они хотят
получить с убитого моба, то я уверен, что 85% из них выберут лут(мечи, топоры и прочая оснастка, забивающая инвентарь), а не бутылочку с жизнью или маной. Я думаю, это вполне объясняет, почему система противник = жизнь используется редко в отличие от противник-вещичка.
Отправлено 07.05.2010 в 12:03
Отвечает на сообщение 346783
+1
> не совсем понятно почему вы решили, что ниша "мобы = ресурс" не разведана.

Я имел ввиду, что слабо разведана область использования этой концепции как основы геймплея. В выводах указано, что повсеместно в играх мобы "дают" патроны, лут, бутылочки и подобное. Но довольно редко это является ключевой частью геймплея. В Collapse: Ярость и в Desktop Dungeons "мобы = ресурс" - это фундамент, на котором все строится. Т.е., в моем случае основной выбор игрока в бою строится именно на том, какой ресурс получить. А в DD - как/когда правильно получить и распорядиться ресурсом.

> К тому же противник = жизнь (мана и т.п), которую вы приводите, является одним лишь из вариантов системы противник = награда.


Я не ратую за формулу "противник = жизнь" (мана и т.п). Я говорю лишь о "противник = ресурс". А какой это будет ресурс - зависит от гейм-дизайна. Например, в серии гонок Burnout ресурсом являются окружающие объекты и автомобили, которые можно сбивать, чтобы получить ускорение. Там это основа геймплея (играл в старую PS2 версию, не знаю, как в последних играх). Т.е., очевидно, что вариантов очень много. Я лишь поделился тем, как это сделано в двух отдельно взятых играх.

>Если вы дадите игрокам выбор того, что они хотят получить с убитого моба, то я уверен, что 85% из них выберут лут(мечи, топоры и прочая оснастка, забивающая инвентарь), а не бутылочку с жизнью или маной.


Это зависит сугубо от гейм-дизайна и баланса. Вы, наверное, говорите о знакомых вам ММО. А я говорю о широком спектре игр. Это могут быть гонки, шутеры, ММО, платформеры и т.д.

В моей игре я пытался так сбалансировать игру, чтобы всегда был выбор минимум между двумя вариантами: здоровье против урона. И этот выбор есть. Некоторые бои на Арене происходят довольно драматично благодаря тому, что у игрока был значимый выбор.
Отправлено 07.05.2010 в 19:11
Отвечает на сообщение 346791
+2
Все понятно, спасибо за комментарий.
Отправлено 07.05.2010 в 17:59
Отвечает на сообщение 346782
+2
Спасибо за материал и, конечно, игру!
Что касается темы поста - мне подобный подход понравился в Fable II- очень четкий, яркий, в чем-то казуальный. Ну это  если речь о сравнительно недавних играх.
Отправлено 08.05.2010 в 00:14
Отвечает на сообщение 346825
+1
За игру спасибо всей команде ;)

А на счет Fable2 что-то не помню, как там это реализовано. Кажется, там каждый противник давал только опыт. Или что-то еще?
Отправлено 08.05.2010 в 12:07
Отвечает на сообщение 346866
0
Не совсем - в зависимости от способа убийства игрок получал соответствующие бонусы для прокачки этого вида оружия (топор, ружье, магия)...
Андрей Костюшко  12.05.2010 01:02
Отправлено 10.05.2010 в 01:15
Отвечает на сообщение 346782
+1
"Враг=ресурс" в чистейшем виде есть в японской Lost Planet: Extreme Condition - из врагов выпадает Т-энергия, которая тратится на согревание персонажа, на его лечение, на передвижение, на питание бронемехов. Не ново, но буду рад увидеть, если в "Ярости" эта фишка будет работать не менее верно и правильно, чем в Лост Плэнете.
Отправлено 12.05.2010 в 01:04
Отвечает на сообщение 346925
0
> "Враг=ресурс" в чистейшем виде есть в японской Lost Planet: Extreme Condition

Я уже говорил выше: эта концепция есть много где. Но очень редко встречаеются игры, где эта концепция лежит в основе.
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение