Gamedesign

Опять про реиграбельность

26 сен 2011 16:38
+4
(Текст записи скрыт. Показать...)
Недавно озаботился понятием "Реиграбельность".
До этого я не придавал ему особого значения и считал, что если человек прошёл игру один раз, он уже отбил свои деньги и последующие прохождения для него будут приятным бонусом. Сейчас мне кажется, что мыслить нужно как раз наоборот: "Если игру хочется пройти ещё раз, шансы её монетизации существенно повышаются".

Одной из первых я прочитал эту статью:
http://dtf.ru/articles/read.php?id=65929
но мне кажется что автор не сделал главного вывода - почему люди переигрывают игры.

Почитав другие статьи и проанализировав игры в которые играл, пришёл к выводу, что условием повторного прохождения игры, является получение уникального игрового опыта. То есть, во второй раз всё должно быть немного по другому (сюжет, порядок событий, мир, тактика, стратегия).
Немного подробнее и с примерами выложил в своём блоге:
http://xitri.com/2011/09/26/replayability.html

Интересно опытное мнение, в чём я прав, а в чём нет.
Отправлено 27.09.2011 в 00:44
Отвечает на сообщение 374130
0
Подумал о том, что есть много игр, обладающих набором фич, описанных в статье, но которые совсем не хочется переигрывать, и пересмотрел свои взгляды. Обязательным атрибутом любой реиграбельной игры является фан! С ним, эти эти фичи усилят эффект, без него - они не имеют смысла.
Отправлено 27.09.2011 в 10:33
Отвечает на сообщение 374130
0
ИМХО много всего в кучу намешано. Те же ачивки к реиграбельности могут иметь очень опосредованное отношение.
Я бы описал реиграбельность такой базовой фразой: рендомальность возникновения интересных игроку событий.
А дальше уже любой тезис геймдизайна можно проверять на соответствие этому базису.
Отправлено 27.09.2011 в 11:05
Отвечает на сообщение 374138
0
Мне кажется, что такое описаное охватывает не всё. Например реиграбильность спортивных игр (категория включает в себя киберспортивные игры тоже) основана не на этом.
Отправлено 27.09.2011 в 12:25
Отвечает на сообщение 374139
0
Arthur Khvorostyanyy пишет:
>
> Мне кажется, что такое описаное охватывает не всё.
> Например реиграбильность спортивных игр (категория
> включает в себя киберспортивные игры тоже) основана не
> на этом.


В таких играх обычно есть живой противник, также многие попадают под категорию "Арены".
Сергей Герасев  27.09.2011 12:38
Arthur Khvorostyanyy  27.09.2011 12:57
Отправлено 27.09.2011 в 12:25
Отвечает на сообщение 374138
0
Сергей Герасев пишет:
>
> Те же ачивки к реиграбельности могут иметь очень опосредованное
> отношение.


Угу, если бы это было так, то ачиверов, задрачивающих определенные локации/квесты, не было бы как класс.
Отправлено 27.09.2011 в 12:30
Отвечает на сообщение 374138
0
Сергей Герасев пишет:
>
> Я бы описал реиграбельность такой базовой фразой:
> рендомальность возникновения интересных игроку событий.
> А дальше уже любой тезис геймдизайна можно проверять на
> соответствие этому базису.


А как объяснить то, что люди переигрывают игры чтобы прокачать другую ветку навыков (и оценить их в действии) или попробовать возможности другой рассы?
Конечно рендомальность делает игру отличной от предыдущих запусков, но мне кажется что это частный случай "получения уникального игрового опыта".
Отправлено 27.09.2011 в 12:45
Отвечает на сообщение 374144
0
Денис Романко пишет:
>
> Сергей Герасев пишет:
> >
> > Я бы описал реиграбельность такой базовой фразой:
> > рендомальность возникновения интересных игроку
> событий.
> > А дальше уже любой тезис геймдизайна можно проверять
> на
> > соответствие этому базису.
>
> А как объяснить то, что люди переигрывают игры чтобы
> прокачать другую ветку навыков (и оценить их в
> действии) или попробовать возможности другой рассы?
> Конечно рендомальность делает игру отличной от
> предыдущих запусков, но мне кажется что это частный
> случай "получения уникального игрового опыта".

Рендомальность бывает разной. Это не только генерация карт или подмес квестов. Прохождение с прокачкой другой ветки (другим персонажем, с другой армией) это рендом из двух (трех и т.д.), т.к. фактически тебе интересно каким будет прохождение в этот раз, а это как раз рендом. Чем больше дашь рендома в игру - тем больше раз будет интересно в нее играть.
Денис Романко  27.09.2011 17:23
Сергей Герасев  28.09.2011 10:24
Денис Романко  28.09.2011 12:32
Отправлено 27.09.2011 в 17:04
Отвечает на сообщение 374130
0
В Planescape, равно как и в остальных Interplay/BI играх, региграбельность была адовой за счёт философии мира. С первого прохождения погрузиться в героя было непросто, темп геймплея был таков, что требовал вдумчового ознакомления и с сеттингом, и с сценарием. Вспоминаются гибридные игры 80-х (программа + бумажный как минимум мануал, как максимум даже поле и фигурки). Проходишь игру > читаешь доп. материалы > проходишь еще раз > читаешь книги по сеттингу > проходишь еще раз.

Рискну предположить, что Сталкер тот же реиграбален ещё и поэтому.

Но это сложный путь, да. Сеттинг выстроить - адова работа. Ну, собственно, использовать уже известный и раскрученный или запускаемый повторно - приём классический. Не только буст на старте, но и реплейабилити повышает, ага.

Но грамотной "философии" в играх уже давно нет. Тот же PS:T хоть и использовал известный свод правил, но достать их в то время было непросто. Игра сама всё нужное обеспечивала.

Вот сейчас Близзы в Diablo III идут по этому пути - все детали игрового сценария за одно прохождение не выловить. Речь не о квестах и подземельях, а именно о дневниках, записях и прочих сценарных элементах.

Прочтите Войну и Мир, из которой вырезан весь Безухов или Андрей, или Наташа. А потом вставьте страницы обратно :)
Или Война Престолов с вырезанным Тирионом.
Отправлено 29.09.2011 в 14:26
Отвечает на сообщение 374160
+1
Updated my journal.
Ну так философия вообще - адова наука. Так, к примеру, некоторые из моих знакомых считают что философия - это то, что они прочли у Маркеса в "Ста днях одиночества", прочие разные знакомые моих знакомых довольствуются тем, что почерпнули из трилогии  "Матрица". При этом 95% этих людей имеют высшее образование, то есть означенной философии должны были отслушать два семестра. Это какой-то грандиозный заговор по-моему, в том что образованные люди на полном серьезе не видят разницы между диалектикой и беллетристикой.

Planescape хороший, само собой, я бы даже сказал замечательный. Только думается мне, что к философии его замечательности имеют отношение обратное квантору существования. А вот на "Войну и мир" похоже. Вообще, Planescape больше всего похож на роман конца девятнадцатого века, со всеми этими хитросплетениями взаимоотношений между персонажами. "Мор" кстати похож на такой роман еще больше, у меня вообще от этой игры было двойное впечатление: что с одной стороны я наигрался в Planescape, а с другой - что начитался романа Достоевского, отредактированного Чеховым. И вот как раз "Мор" я прошел дважды в отличие от Planescape, и не потому что философии было больше, а потому что было три играбельных персонажа.
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение