Gamedesign

Про хорошую и плохую казуальность

6 ноя 2011 01:10
+1
(Текст записи скрыт. Показать...)
Хорошая казуальность
Это такая помощь игроку, которая расширяет аудиторию проекта, облегчает понимание его игрового процесса.
Из примеров - Ravenskye City (Facebook).

Плохая
Это когда "шаг вправо, шаг влево - считается побег". Когда за рамками не видно игры. Подсказки выводятся так, чтобы отвлекать, а не подсказывать.
Из примеров - King's Bounty Legions (Facebook), во всяком случае на лонче был именно таким.

Впрочем, соблюсти баланс действительно очень сложно - как и везде. Писал как-то об этом документ, но обнаружилась другая проблема - разработчики его просто не понимают. Не тот русский?
Отправлено 06.11.2011 в 01:35
Отвечает на сообщение 376186
0
Про траекторию взгляда однозначная хуита, сорри, не удержался.
Зона 4 - слабая, говоришь? То то во всех играх там квесты стоят.
Зона 2  - ога, верю, поэтому во всех играх там находятся шкалы опыта, энергии, а в некоторых и бабло.
У Ромеро все противоречит твоей схеме, но при это он сделал игру, которая тебе нравится и ты ставишь ее в пример. Странновато.
Про сам документ скажу, что да многие вещи описал верно, но чувство, что ты КЭП меня не покидали.
Отправлено 06.11.2011 в 08:08
Отвечает на сообщение 376187
0
Dmitriy Gamedeviloper Nelin пишет:
> Про сам документ скажу, что да многие вещи описал
> верно, но чувство, что ты КЭП меня не покидали.

Может быть и кэп, так почему тогда у всех обучение такое плохоэ? :)
Отправлено 06.11.2011 в 18:37
Отвечает на сообщение 376187
0
Dmitriy Gamedeviloper Nelin пишет:
>
> Про траекторию взгляда однозначная хуита, сорри, не
> удержался.
> У Ромеро все противоречит твоей схеме, но при это он
> сделал игру, которая тебе нравится и ты ставишь ее в
> пример. Странновато.

Да ИМХО все банально - надо разделять "зоны внимания" у среднего человека и у ЦА казуальных игр.
Зоны внимания на экране игры у типичного игрока и у некого абстрактного человека, который только вчера вышел из леса и первый раз увидел монитор - да, будут различны.
Отправлено 06.11.2011 в 21:34
Отвечает на сообщение 376187
+1
Dmitriy Gamedeviloper Nelin пишет:
> Про траекторию взгляда однозначная хуита, сорри, не
> удержался.
> Зона 4 - слабая, говоришь? То то во всех играх там
> квесты стоят.
> Зона 2  - ога, верю, поэтому во всех играх там
> находятся шкалы опыта, энергии, а в некоторых и бабло.

Зоны взяты из требований по верстке. Это понятно что например мужчины концентрируются на главном, где бы оно ни было, а женщины осматривают все по нескольку раз. Но нужны исходные ориентиры.
Отправлено 10.11.2011 в 13:12
Отвечает на сообщение 376186
0
Любопытный списочек.
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение