Gamedesign

Как воспитать активных игроков или учим проходить обучение в хардкорной игре

28 сен 2012 11:39
+19
(Текст записи скрыт. Показать...)



Имея достаточно серьезный опыт запуска коммерческих проектов, мы стартовали разработку браузерной игры Casus Belli. То, что создание игр — одна из высших ступеней эволюционного развития нас, как веб-специалистов (менеджеров, девелоперов — не важно), никто не сомневался, и каждый был готов к тому, что будет по-настоящему сложно.

Материал о добыче и переработке игрового траффика был для нас интересен в вопросах сопоставления собственных воронок. Однако наши цифры на старте оказались далеки от описанного варианта, и превращение регистрации в активного игрока было просто удручающим — пропасть между уже имеющимися активными игроками и новыми была глубокой, а шансом ее перешагнуть пользовались единицы самых продвинутых геймеров, которые не боялись копать и раскапывать все тонкости игровой концепции. Возможно, когда все у вашей игры хорошо, и вы видите, как приближаетесь к профиту, то не обязательно обращать внимание на такие мелочи, а важно улучшать игровой процесс или оптимизировать маркетинговые кампании, снижая цену закупки, или растягивая LTV пользователя для увеличения среднего чека платящего игрока. В любом случае, между этими двумя ключевыми точками есть не просто яма, в которую смывается траффик, но черная дыра — и каждый игровой проект должен понять ее по-своему (мало простого объяснения, что игрок понял что это не его, и ушел). Или, наоборот, почему именно 10% на шаге превращения регистрации в активного игрока — это нормально. Возможно, вам бы стоило копнуть глубже и понять, почему на шаге превращения регистрации в активного игрока у вас не 15-20%. Мы же были далеки даже от желанных 10%, поэтому понять, что же там происходит стало для нас первоочередной задачей. Как простые решения добавляли нам игроков, и что в итоге у нас вышло.

Итак: имеем трубу вовлечения пользователя в игру «Регистрация — активный игрок», которая сливает в бассейн игры определенное кол-во игроков. В данной трубе имеются пробоины, в которых мы теряем 99% воды игроков. К данной воронке все привыкли при рассмотрении работы интернет-магазина (если грубо: вошел — нашел — в корзине — купил), для игр все выглядит более сложно и не так очевидно — в нашей игре вся вода выливалась на первом шаге, и найти следующие дыры, не залатав первую, было почти невозможно.

Этап 1. Обучение/Tutorial

Вступление

Само решение создания обучения для игроков было принято на первых этапах запуска игры, браузерного космического симулятора с упором на реальную физику, однако наличие туториала изначально не говорило о его пользе для проекта. Воронка превращения регистраций в окончаенное обучение тоже содержит свои шаги, на которых игрок в любое время может отпасть. А если может, значит отпадет.

Поскольку космический симулятор — достаточно сложная игровая концепция, то выпустить игрока в космос без обучения равносильно его потере. Поэтому первое простое решение: блокировать весь интерфейс игры, кроме обучающих окон, убрать возможность отключить обучение. Конечно, это приводит к потере тех игроков, которые привыкли все изучать самостоятельно. И, получая такие ограничения, они скорее закроют игру, чем согласятся кликать туда, куда говорят. Однако статистика показала, что, даже имея такую возможность, они все равно не возвращались в игру повторно, поэтому лучше потерять их сразу, чем потом вместе с остальными игроками, которым данный вопрос не принципиален.

В результате строгого обучения игрок не может стать активным, пока обучение не пройдено — и мы начинаем работать с новыми метриками на воронке: «регистрация — окончание_обучения» и «окончание_обучения — активный игрок», которые позволяют оценивать коммерческий траффик и достигнутый эффект. Чем большему набору промежуточных метрик свести цепочку эффективности, тем яснее можно представить картину проблем, и куда лучше направить усилия. Т.е. если первая из упомянутых метрик у вас стремится к 100%, а вторая — к нулю, то вы понимаете, что проблема исключительно с игрой (в данном примере). Но в нашем случае оказалось, что проблема на шаге «регистрация — окончание_обучения», поэтому первые усилия были сосредоточены именно здесь.

Изначально к готовому туториалу был добавлен трекинг (не Google Analytics) каждого шага. Результаты данного трекинга стали предпосылкой всех дальнейших изменений.

Первый этап обучения — док

Первый этап обучения — интерфейс дока, в котором показываются игровые ресурсы и способы, куда их потратить. В результате первых проб (не больше 20% игроков, проходящих обучение) и ошибок релиз финального туториала дал следующий результат — 50% пользователей из всех зарегистрированных осилили данный вид обучения — 10 шагов, рисующих только общую концепцию. Второй и последующие релизы дали то улучшение, к которому мы шли — 80%.


График 1. Процент потерь пользователей на каждом шаге обучения в доке

Таким образом, мы достигли самого крупного эффекта на первом и последнем шагах. В целом, закон Мерфи здесь будет очень актуален — если есть шаг, на котором вы можете потерять пользователя, вы его потеряете. Даже самый простой шаг с кнопкой «Далее» приводит к отпаданию процента игроков. Что касается текстов — то их изменение мало влияет на выборку, игрок такие вещи готов прощать. Чтобы сопоставить график с реальной картиной, можете попробовать сами пройти обучение — возможно, вы тоже сделаете вклад в итоговый результат, как в виде дополнительной статистики, так и в виде простых предложений, которые позволят сгладить данную выборку. Что касается принятых нами решений, то самый ощутимый эффект имели:

  • затемнить фон, чтобы оставить акцент на поле ввода имени и описании шага,

  • увеличить размер шрифта всех подсказок,

  • показать кнопку «Далее» после выполнения действия, иначе на нее начинают кликать заранее,

  • последний шаг был виден не полностью на маленьких мониторах, что конечно же было исправлено.



Второй этап обучения — космос

Если нужно, чтобы игрок что-то сделал, напишите ему об этом. В нашем случае — это первый учебный вылет, о чем мы и просим по окончанию первого туториала. Второй этап обучения — это полеты в космосе, где происходит самое интересное — обучение игровой механике. И правила создания обучения здесь и здесь, оказались очень полезны, хоть мы и приходили к ним опытным путем.

Кстати о метриках — это еще дополнительные шаги для отслеживания. Даже после того как, первый туториал игрок осилил, и нам можно вздохнуть с облегчением, пользователь с радостью отваливается на втором — что мы и получили в 90% случаях первого релиза космического этапа обучения, а потому продолжили обращать внимание на детали деталей. Здесь важно было получить отклик от коридорного тестирования. Ведь ваш глаз настолько привык к интерфейсу игры, что замечает любую выскакивающую надпись в уголке экрана. Новичок же даже не знает куда смотреть, и наши акценты для него ничего особо не значат. Ну, и как следствие, доказать уникальность игры у нас просто нет времени.

Повторный релиз обучения космического приблизил нас к отметке в 50% (из всех начавших данный этап) — самые стойкие игроки, которые прошли 27 шагов обучения. С одной стороны, каждый шаг — это дополнительный совет или задание, с другой — когда симулятор вашего полета вытворяет пока неизвестный вам пируэт, то читать совет по его управлению просто не хватает времени. И мы не уставали упрощать.


График 2. Процент потерь пользователей на каждом шаге обучения в доке

Как итог — 75% игроков, которые проходят боевой вылет. Была проведена масса экспериментов, однако самый большой успех имели простые решения, причину для которых искать долго, однако эффект достигается сразу же. Уточню, что все изменения делались без сплит-тестирования, потому как это война не за 10% улучшения, а за 100% и больше. Ну, и за доступные ресурсы разработки.

Пробежимся в кратце по проблемам и их решениям


  • Шаг 1. На шаге приветствия игрока можно потерять. Возможно, он, увидев суть полетов в космосе, решил отказаться играть дальше. Конечно, он прав, но если мы дали ему об этом задуматься, то виноваты мы, а не он. Решение — с ходу дать выполнять простое задание, без лишних приветов.

  • Половина шагов — отказ от кнопок «Далее» с текстом инструкции в пользу действия к выполнению. Само собой — меньше текста, но всегда что-то полезное игроком должно быть сделано.

  • В режиме обучения игрок получает базовый корабль, с которым начинается игра новичка. Однако, такой посудиной сложно разжечь интерес к космическим полетам. В итоге в обучении игроку был выдан продвинутый корабль (в первую очередь, внешне).

  • Повторение выученного материала — если игрок уже пользовался определенными клавишами, и вы снова просите его это сделать, то выведите их снова, чтобы он не вспоминал предыдущий урок без шанса вспомнить.

  • В симуляторе давать объяснения на ходу сложно — если игрок летит, а вам уже нужно, чтобы он остановился, то ваше сообщение может не быть увидено. И тогда остается только одно — делать движение вместо игрока. Возможно, он привыкнет к картинке и увидит новое задание на торможение, то его выполнение уже должно быть вами подстраховано. К этому шагу можно вернуться потом.

  • Важно вовремя остановиться и отказаться от тех шагов обучения, которые могут быть поняты в процессе игры. В нашем случае это разворот с включением двигателя, которым мы пожертвовали ради действия «разворот без движения», иначе нужно было объяснять игроку физику оборудования, а у нас на это нет времени. В базовые знания среднего игрока подобная информация не входит.

  • Бессмертие — игрок в обучении должен победить. Достаточно очевидно, однако мы испытали это на собственной шкуре. Только каждый 10-й возвращался в обучение после гибели, поэтому вопрос о том, что сложности должны взывать к самолюбию, актуален только для определенного процента личностей игроков.

  • Детали выполнения самих заданий — если игроку нужно вращать корабль, а вы рассчитываете на то, что он вращается на определенный градус, то, либо пишите об этом в задании, либо засчитывайте минимальное выполнение. Мы делаем второе. Любой шаг мы потом еще раз повторим в комплексе с другим заданием.

  • Если игроку важно стрелять в определенный момент времени (когда сойдутся пересечения траекторий), то момент выполнения нужно подсветить, обозначить графически, чтобы это дублировало текст задания.

  • То же самое и в случае с заданием «прилети туда» — координаты менее действенны, чем стрелка вниз с жирной надписью «лететь сюда».





В общем, все решения достаточно очевидны, если сперва найти куда эти решения нужно прикладывать. Само собой, если не знать, что именно этот шаг плохой, не возникает потребности что-то с ним сделать.

В итоге, с учетом предыдущих 20%, мы довели до конца туториала больше половины игроков, что дает нам ощутимый шанс сделать их активными.

Отдельно данную воронку после анонса игры проходили читатели Хабра, и можно сказать, что это позволило получить очень большую и качественную статистическую выборку, т.к. отбросило факт влияния слабеньких компьютеров или плохого интернет-канала на эффективность вовлечения в игру. К примеру, на шаге «регистрация — начало обучения» мы теряем до 5% игроков, потому как игра не поддерживается старыми браузерами (в частности IE 7-8). Для пользователей Хабра данный шаг преградой не стал. То же самое касается качества прохождения шагов обучения и становления активными игроками, когда читатели Хабра имеют опрделенный интерес дойти до конца.

А что дальше?

Обучение — это была самая очевидная пробоина в нашей трубе. С его запуском воды в бассейне стало больше, но все равно недостаточно (если помните, мы мечтаем хотя бы о 10%). Зато это позволило создать больше напор и увидеть следующие точки приложения усилий, ведь игрок не становится активным просто пройдя обучения. На текущий момент мы выделили несколько ключевых этапов принятия решения игроком остаться, и те меры, которыми мы на него влияем, уже не так однозначны, как шаги развития режима туториала.

Если данный материал окажется достаточно интересен, то в следующем посте мы готовы продолжить репортаж с места событий — траффикопровода «регистрация — активный игрок» для браузерной игры. Впрочем, надеемся, что подобный подход может быть применим не только для игровых проектов.

Автор: Александр Крутько, компания Infinitios
Отправлено 28.09.2012 в 13:07
Отвечает на сообщение 385924
-7
Я знаю почему с обучением у вас проблемы, и они начинаются после прохождения покупки ракет - ПОТОМУ ЧТО ПИСЬМО С АКТИВАЦИЕЙ НЕ ПРИХОДИТ НА Е-МЕЙЛ И ВЫЛЕТЕТЬ В КОСМОС НЕРЕАЛЬНО!!! увы и ах, в топку акк
Отправлено 28.09.2012 в 14:17
Отвечает на сообщение 385925
-9
Судя по минусам, не признаете собственный косяк... ну ладно, пусть 0 человек играет на ваших серверах, "активных" блин =)))
Отправлено 28.09.2012 в 14:21
Отвечает на сообщение 385931
+2
Павел, у нас только один аккаунт здесь... зачем делать голословные обвинения?
p.s. плюсану Вас...
Отправлено 28.09.2012 в 14:26
Отвечает на сообщение 385925
+1
Данный шаг не включен в данный обзор. Как уже было написано в тексте, в расчет взят шаг "начало_обучения - окончание_обучения" для первого этапа обучения и второго (каждый рассмотрен в отдельности). Второй этап обучения в космосе начинается после перехода с активационного письма, с которым, к сожалению, у вас возникли проблемы. данная ситуация нетипична, и мы ее обязательно проверим.
Отправлено 28.09.2012 в 14:01
Отвечает на сообщение 385924
+4
А можно простой вопрос? А кого вы считаете "активным" игроком? Того кто прошел ваш тутор?
Отправлено 28.09.2012 в 14:09
Отвечает на сообщение 385928
0
Нет, потому как обучения не достаточно, чтобы игрок стал активным. поскольку сам ярлык "активный" достаточно относительный, то мы по-разному и считаем этапы его активности - повторные игры (кол-во и их результативность) в день регистрации, возврат на следующий день/дни, полезные для нас действия в разный момент времени, кол-во повторных возвратов в течение недели и т.д.
Отправлено 28.09.2012 в 18:30
Отвечает на сообщение 385924
+5
приятно, что кто-то вкладывается в исследования.
Отправлено 29.09.2012 в 16:40
Отвечает на сообщение 385924
+2
Интересно. Так что ждем продолжения :)
Отправлено 01.10.2012 в 09:36
Отвечает на сообщение 385924
+1
Когда я вижу в туториале окно с кнопкой "далее", то хватаюсь за alt-f4 ))

А Вы не пробовали начинать обучение непосредственно с основного игрового процесса, т.е. сразу с полетов?
Отправлено 01.10.2012 в 17:05
Отвечает на сообщение 385977
0
Обязательно попробуем и сообщим о результатах)
Отправлено 01.10.2012 в 17:54
Отвечает на сообщение 385924
+1
Попробовала.
1) Всякие восклицательные к месту и не к месту в текстах (Пилот! Прежде всего купи ракетную установку! - может не точно такая фраза, но похожая).
2) Раздражает невозможность вернуться в уже пройденное окно. Например зашла в магазин, купила патроны. Всё. Экран закрылся. А если я хочу вернуться в магазин и купить что-то ещё. Не пускает. Или я чего-то не поняла. Но не понравилось.
3) Фраза "Пилот! Кликай кнопку в космос!... " совершенно не погружает в игру.
Отправлено 01.10.2012 в 18:06
Отвечает на сообщение 385998
0
Спасибо за попытку!
Одним из результатов этого исследования стало обновление сценария входа в игру (в работе).
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение