Gamedesign

Фритуплей хоррор

27 окт 2012 04:20
+8
(Текст записи скрыт. Показать...)
Нужно мнение экспертов.

Как сделать фритуплейную хоррор игру?
Отправлено 27.10.2012 в 06:10
Отвечает на сообщение 386638
-3
Леня, а вы разве не знаете?:)))

ЦЕНА СВОБОДЫ: ТАЙНА КУКЛОВОДА или День X: Поехали! - не совсем хороры) но достаточно близко :)
Отправлено 27.10.2012 в 06:13
Отвечает на сообщение 386639
-7
Сергей Мещанинов пишет:
>
> Леня, а вы разве не знаете?:)))
>
> ЦЕНА СВОБОДЫ: ТАЙНА КУКЛОВОДА или День X: Поехали! - не
> совсем хороры) но достаточно близко :)


Это на километр даже не близко.
Отправлено 27.10.2012 в 12:19
Отвечает на сообщение 386638
+6
По опыту работы над книгой из http://eksmo.ru/series/217175/?sphrase_id=271536 могу сказать, что ужастик - это история наоборот. История про злодея/ужас. Герой, как хомячок предпринимает все стандартные попытки спастись. До конца не понимает, что происходит, не развивается. Зато антигерой постоянно растет и прокачивается, находит новые, более изощренные ответы на действия хомячков.

Возвращаясь к вопросу о f2p, могу предположить, что давать герою плюшки = делать всё менее страшным. Плюшки надо давать злодею, так чтобы он (чаще) вводил героя в состояние острого панического ужаса. А от такого страха герой может, замечать, то что раньше не видел, убегать хз куда, открывать в себе силу, или каким-либо другим образом продвигать прохождение.
Отправлено 27.10.2012 в 12:24
Отвечает на сообщение 386645
-1
Сергей Охотников пишет:
>
> По опыту работы над книгой из
> http://eksmo.ru/series/217175/?sphrase_id=271536 могу
> сказать, что ужастик - это история наоборот. История
> про злодея/ужас. Герой, как хомячок предпринимает все
> стандартные попытки спастись. До конца не понимает, что
> происходит, не развивается. Зато антигерой постоянно
> растет и прокачивается, находит новые, более изощренные
> ответы на действия хомячков.
>
> Возвращаясь к вопросу о f2p, могу предположить, что
> давать герою плюшки = делать всё менее страшным. Плюшки
> надо давать злодею, так чтобы он (чаще) вводил героя в
> состояние острого панического ужаса. А от такого страха
> герой может, замечать, то что раньше не видел, убегать
> хз куда, открывать в себе силу, или каким-либо другим
> образом продвигать прохождение.


Я не уверен, что понял механику, а главное я не понял, кто такой "злодей". Вот в Сайлент Хил злодей это кто? а в Дед Спейс?

но платить за то чтобы сильнее пугаться - тут что-то есть, да
Отправлено 27.10.2012 в 12:54
Отвечает на сообщение 386646
+4
Леонид Сиротин пишет:
>

> Я не уверен, что понял механику, а главное я не понял,
> кто такой "злодей"


Злодей - это вся та бяка, которой противостоит герой. Монстры, окружение, главный враг и т.д.

Например, герои на кладбище спасаются от толпы зомби. Они научились отбиваться от мертвецов факелами. Страх сразу пошел вниз. А тут появляются зомби-комикадзе, которые бросаются на факела, чтобы взорваться. Обстановка опять нагнетается. Герои укрылись в склепе и смогли передохнуть. Тут стены начали дрожать и из пола полезли мертвые руки.

В общем, авторы играют на стороне зла и ужаса, придумывая для них неожиданные ходы и новые возможности.

За эту же команду выступают различные нейтральные предметы и явления, которые становятся страшными в общей атмосфере ужаса. Например, ночью на кладбище появляется одинокий слепой старик. Цель таких вещей, заставить потребителя истории гадать и ждать страха.

К вопросу о механике. В самой истории активность "злодея", заставляет героя увеличивать свою активность. Чем сильнее пугают, тем быстрее он бежит. Этим можно воспользоваться. Например, сделать герою режим "панический ужас": сердце бешено колотится, по экрану ползут паучки и т.д. При этом дать герою в этом режиме новые игровые возможности. Например, видеть призраков или перелезать через высокие заборы. Ну, или банально даем больше экспы, когда персонаж больше боится. В результате мы усиливаем "злодея", увеличиваем страх, но при этом не тормозим продвижение героя по истории, а наоборот, подгоняем его.
Леонид Сиротин  27.10.2012 12:58
Сергей Охотников  27.10.2012 13:43
Леонид Сиротин  27.10.2012 13:48
В ветке ещё 9 сообщений
Артём Люксембург  30.10.2012 19:40
В ветке ещё 9 сообщений
Отправлено 27.10.2012 в 13:20
Отвечает на сообщение 386638
0
Продавать комнаты страха, не?
Отправлено 27.10.2012 в 13:23
Отвечает на сообщение 386649
-2
Олег Тищенко пишет:
>
> Продавать комнаты страха, не?


ключевой вопрос - как напугать, что там такое в этой комнате, что будет страшно
ну и модель продавать куски контента не але
Отправлено 27.10.2012 в 14:53
Отвечает на сообщение 386638
+1
Фулдроп ПвП, без возможности складывать вещи в safe place.
Отправлено 27.10.2012 в 15:13
Отвечает на сообщение 386659
-1
Михаил Мельников пишет:
>
> Фулдроп ПвП, без возможности складывать вещи в safe
> place.


жадность это не страх
Отправлено 27.10.2012 в 19:35
Отвечает на сообщение 386638
+4
хорор - это всегда атмосфера. Как только начнутся всякие плюшки типа купи этот луч света во тьме и умрешь на 10 часов позже (ну или подобное) - весь страх  тут же исчезнет. Хорор и фритуплей практически невозможно соединить так, что бы хорор остался в полном объеме и фритуплей тоже.
Отправлено 27.10.2012 в 20:39
Отвечает на сообщение 386664
-1
Александр Христьян пишет:
>
> хорор - это всегда атмосфера. Как только начнутся
> всякие плюшки типа купи этот луч света во тьме и умрешь
> на 10 часов позже (ну или подобное) - весь страх
>  тут же исчезнет. Хорор и фритуплей практически
> невозможно соединить так, что бы хорор остался в полном
> объеме и фритуплей тоже.


Тут согласен. Здесь надо продавать, как выше замечено, как раз страх.
Отправлено 27.10.2012 в 21:20
Отвечает на сообщение 386666
+1
страх продать невозможно, потому что продажа подразумевает импульс, мгновенное решение. А страх можно только преподнести постепенно его нагнетая.

Приведу пример на первом резидент эвил. Он хоть и был больше сервивалом, но хорора тоже там было изрядно. Страх нагнетался суммой слагаемых - музыка, звуки (где то далеко кто то орет, значит кого то едят, мычат за стеной зомби , но их не видно а вдруг ща выскочат и т.д.), страх что патроны закончатся и вон на того след зомби за углом патронов не хватит, и одновременно страх лезть на зомбей с ножом ибо травок лечебных не хватит и т.п.

А теперь фритупей - заканчиваются патроны в разгар боя и система услужливо предлагает докупить, травки тоже самое (если так не делать, то будет лучше, но большинство юзверей не полезут искать и докупать патроны в маркете ведь верно? Им нужно предложить продажу в момент когда есть все обстоятельства совершить покупку. А значит потерянные продажи и профит для фритупея). Сохранений недостаточно? вот пожалуйте - автоматический сохранятор =))).  Шаблон рвет мгновенно и весь страх улетучивается, что мне бояцца когда я закупился патронами и травами - это уже чисто экшон.

Варинатов несколько - забить на то что хорор будет у ювзерей пропадать, но тогда постановка задачи не верная, ибо нужно что то типа - "Как монитизировать хорор с наименьшим ущербом для атмосферы???"

Второй продавать контент порциями а-ля Walking Dead.

Третий отдавать юзверу 50 процентов контента бесплатно, а на вторых 50% вводить аккуратно фритупей, когда игрок уже привяжется к персонажу, к истории и ему будет жалко забросить игру (но здесь однозначно желательно и нужно эрпоге элемент)

как то так...

ЗЫ обратите внимание на фильмы хороры. Они страх раскручивают сквозь весь фильм, постепенно до апогея, а не сразу резко. Вот именно из за этого хорор и фритупей совместить практически нереально, потому что фритупей будет резко вмешиватся в процесс и каждый раз сбивать настрой игрока, который уже подготовила и вывела на нужный уровень атмосфера игры.
Гурий Проткин  27.10.2012 21:43
Леонид Сиротин  28.10.2012 02:24
В ветке ещё 3 сообщения
Леонид Сиротин  28.10.2012 02:14
Отправлено 28.10.2012 в 23:59
Отвечает на сообщение 386666
0
"Напугай друга"
Отправлено 28.10.2012 в 03:31
Отвечает на сообщение 386638
0
На торрентах есть игра, симулятор лестницы :) типа страшилка, вокруг темно, страшный звук атмосферный, допустим ветер, скрип, каждый этаж меняется, скрипт дверей, звук шагов, привидения. вот представьте что каждый этаж спускания вниз, это генерируемый случайным уровень. Уровни генерироваться могут бесконечно, в поле видимости игрока, к примеру вниз генерируется два уровня пока игрок не спустится на уровень низ.Ну либо как-то по другому генерируется. Суть в том, что игру можно сделать бесконечной, но чем дальше идешь, тем страшнее, тем сложнее пройти, там привидения, зомби, монстры из шкафов, за дверьми, с потолков всякие пауки вылазят :)

За донат можно батарейки продавать к фонарику, которые дадут видимость чуть лучшую чем без него. Без него допустим видимость не дальше метра. Вместо фонарика еще можно зажигалки продавать, всякие там свечки в подсвечники, факела и т.д. вплоть до спичек.

Что бы атмосфера нагнеталась, сверху сгущается потихоньку непроглядная тьма через которую даже фонарик не помогает просветить, если тьма касается игрока он умирает с криком. Таким образом тьма заставляет спускаться все ниже и ниже, попутно ища по уровнях источники света и убивая монстров, можно без убийства монстров. Надо спускаться все ниже и ниже. Аля в бункер какой-то или данж.

Как-то так.
Отправлено 28.10.2012 в 03:33
Отвечает на сообщение 386674
+1
Богдан Богданович пишет:
>
> На торрентах есть игра, симулятор лестницы :)


Во фритуплей игры люди играют долго, годами.

Я не могу представить, чтобы кто-то годами играл в симулятор лестницы, даже очень страшной.
Отправлено 28.10.2012 в 16:47
Отвечает на сообщение 386638
0
К такому сеттингу думаю есть смысл подходить, как к перфомансу. В первую очередь он должен удивлять, пугать, контент должен быть неожиданным. Игрок не должен понимать, что будет на следующем шаге. Кроме того, есть смысл добавить тайну и интригу, что-то должно двигать игрока заглянуть в темную дырку головой, квестовая модель должна постоянно подталкивать игрока к исследованию игрового пространства. Нельзя недооценивать звук, он позволяет очень хорошо добавить атмосферы, которую здесь обязательно надо передать. Фритуплей в данном случае особого контекста не имеет - это уже модель монетизации, которую надо обсуждать отдельно в зависимости от жанра. И, самое главное, игрок должен умирать. Хоррор это то, в результате чего должно быть страшно что-то потерять, желательно жизнь, в таком случае это дополнительный элемент хардкора, который пойдет на пользу проекту и подчеркнет важность правильно заглядывания в темные дырки. Можно как-то эффектно отрезать голову и предлагать запостить к себе на стену информацию о том как именно умер твой персонаж. Некоторых это здорово заводит - наблюдать за смертью кого-то на экране.
Отправлено 28.10.2012 в 20:53
Отвечает на сообщение 386638
0
В свое время для Half-Life 2 выходила классная модификация Zombie Master.
http://www.zombiemaster.org

Она выходила задолго до Left 4 Dead и по многим вещам как минимум не хуже.
Действо там развивается в двух плоскостях. Одним игрокам достается вполне годный хоррор с вечно не достающимся всей команде оружием и прочими прелестями. А вот одному игроку достаются лулзы в стиле Dungeon Keeper, ибо он повелитель этих самых зомби. Выживальщикам он строит всякие пакости, правда, вечно ограничен в средствах.
Не скажу, что идея в Zombie Master раскрыта до конца, но у самой идеи потенциал для создания f2p хоррора очень высокий.
Отправлено 28.10.2012 в 21:51
Отвечает на сообщение 386691
0
Не хоррор и зомби :) разные вещи, меня лефт 4 дед, зомби мастер, зомби паник и т.д. не пугают.
Отправлено 28.10.2012 в 22:04
Отвечает на сообщение 386692
0
Богдан Богданович пишет:
>
> Не хоррор и зомби :) разные вещи, меня лефт 4 дед,
> зомби мастер, зомби паник и т.д. не пугают.


Вообще-то это вполне себе survival/horror.
А пугаться - это уже строго индивидуально. Представьте, что в стране кончилась ВОДКА. Страшно? :)
Гурий Проткин  28.10.2012 22:06
Павел Шестаков  29.10.2012 11:41
Отправлено 28.10.2012 в 22:14
Отвечает на сообщение 386638
0
Пример Dark Meadow показывает, что можно взять годный f2p проект (Infinity Blade) и посадить его в сеттинг хоррора, заимствуя лопатой идеи из годных хоррор игр. К тому же хоррор это сурвайв, а сурвайв это про нехватку ресурсов, которые можно вот тут рядом купить и облегчить свои страдания. Так, например, в Slender Man можно было бы продавать более мощные фонарики как горячие пирожки. Только после этого игрок скорее всего отвалится. Но это выглядит нормально, так как все равно со временем произойдет привыкание к хоррору и он перестанет быть таковым. Вот Funcom попробовали сделать долгоиграющий хоррор с магазином и результат оказался печален.

Только не уверен, что в округе есть команды, способные делать хоррор игры. Разве что какое-нибудь внезапное инди, типа Fibrillation.
Отправлено 28.10.2012 в 23:56
Отвечает на сообщение 386695
-5
Ярослав Кравцов пишет:
>
> Пример Dark Meadow показывает, что можно взять годный
> f2p проект (Infinity Blade) и посадить его в сеттинг


Дарк мидоу ужасное стыдное говно. И не страшное к тому же.

> Только не уверен, что в округе есть команды, способные
> делать хоррор игры. Разве что какое-нибудь внезапное
> инди, типа Fibrillation.


Моя легко сможет, например, еще несколько знаю.

Утверждение что хоррор это сурвайвел несправедливо.
Отправлено 29.10.2012 в 10:59
Отвечает на сообщение 386697
+4
я бы платил что бы не бояться )
Отправлено 29.10.2012 в 19:23
Отвечает на сообщение 386697
0
Зря вы так про дарк мидоу. Годная игра. Не сильно страшная, но атмосферная.
Леонид Сиротин  29.10.2012 19:29
Отправлено 29.10.2012 в 11:44
Отвечает на сообщение 386638
0
Нелинейность сюжетной линии. Возможность прокачки нескольких персонажей с различными ветками сюжета. При нелинейности можно каждый раз пугаться и играть годами :-)
Отправлено 29.10.2012 в 19:48
Отвечает на сообщение 386702
+2
>> Нелинейность сюжетной линии.
>> Возможность прокачки нескольких персонажей с различными ветками сюжета.
>> При нелинейности можно каждый раз пугаться и играть годами :-)


ю мэйд май ивнинг
Отправлено 29.10.2012 в 16:27
Отвечает на сообщение 386638
0
А почему не указана платформа или точный жанр хоррора?
Хоррор же разным может быть и соответственно актуальные фишки там будут разные.

В аркадном хорроре одни, в поиске предметов с внезапно выглядывающей хренью - другие.
Для социальной сети, для мобильных?

Хоррор который пугает атмосферой, резкими моментами или он тупо угнетает?

Или может это PC\Консольный хоррор? (Хотя сомневаюсь).

В общем, уточняющих вопросов много.
Отправлено 29.10.2012 в 16:35
Отвечает на сообщение 386705
-1
Сергей Судиловский пишет:
>
> А почему не указана платформа или точный жанр хоррора?
> Хоррор же разным может быть и соответственно актуальные
> фишки там будут разные.
>
> В аркадном хорроре одни, в поиске предметов с внезапно
> выглядывающей хренью - другие.
> Для социальной сети, для мобильных?
>
> Хоррор который пугает атмосферой, резкими моментами или
> он тупо угнетает?
>
> Или может это PC\Консольный хоррор? (Хотя сомневаюсь).
>
> В общем, уточняющих вопросов много.



Прежде всего мобилы
Жанр - любой.
Отправлено 29.10.2012 в 16:49
Отвечает на сообщение 386706
0
Трудно себе представить именно хоррор, а не поделку на мобильные, но...

Помнится на псп я пытался пройти Сайлент Хилл Origins, само собой в ушах и в темноте. Дольше получаса не проиграл. Казалось бы маленький экран, но было страшно.

Отошел от темы. :)

Как мне кажется, не страх надо продавать, а немного упрощать жизнь игроку.
Имеем растущую характеристику (пусть будет банально экспа), которая тратится на улучшение умений.
В первую очередь, продавать как раз экспу, которую тратить на улучшение таких перков как "Повышает шанс выпасть зеленому яблоку из гнома".

Вообще мне понравилось как сделали это в Ре 6, а это уже можно легко перевести в фтп.
Там есть слот для умений, а в нем по 3 умения.
Продавать слоты, экспу.

Но все написанное относится не только к хоррору.

Вряд ли будет пользоваться спросом такая фишка как "Купить +10 к темноте за 5 рублей".

Или вводим такой параметр как "Испуг" у персонажа и он растет по мере игры. Чем дольше играешь, тем быстрее пугает персонаж, его характеристики падают ну и т.д. Испуг можно снимать другим айтемом, который можно найти в закоулках локаций или купить в том же шопе.

Т.е. продавать не страх, а "лекарство от страха".

Сумбурно написал наверное.
Леонид Сиротин  29.10.2012 16:53
Павел Богданов  29.10.2012 17:30
В ветке ещё 1 сообщение
Леонид Сиротин  29.10.2012 19:31
Элегар Хэлфрид  29.10.2012 19:39
Леонид Сиротин  29.10.2012 19:45
В ветке ещё 7 сообщений
Отправлено 30.10.2012 в 16:52
Отвечает на сообщение 386638
+1
Не знаю как насчет всех, но как мне кажется - для большинства неплохим стимулом "непроигрывать" был бы жуткий скример при поражении. Причем поражение сделать немного затяжным. Ну грубо говоря закончился у тебя некий аналог HP - ты не просто тут же умер, а становишься беспомощным, уязвимым, играет специальный трек, говорящий о том, что ты обречен. Ты еще можешь куда-то бежать, но ты не знаешь из-под какой тумбочки выскочит неизбежный шумный ужас, из конца какого стометрового коридора к тебе мгновенно переместится мертвая девочка и обитатель какой из настенных картин уже стоит за твоей спиной. Может быть и есть небольшой шанс избежать неприятности, но ты не знаешь, сколько у тебя осталось времени что бы подумать - стоит ли купить спасительную бутылочку.
Отправлено 31.10.2012 в 12:29
Отвечает на сообщение 386763
+1
Например, делать ручное сохранение прогресса на чекпоинтах (печатная машинка в резиденте).
Если уровни линейные, то на этапе N чекпоинтов: N/2 бесплатных, N/2 платных.
Платные и бесплатные чередуются. Перед каждым чекпоинтом сложное испытание.
Вроде не надо дальше пояснять.

Если уровни нелинейные, то делать кулдаун на возможность сохранения на чекпоинте.
Отправлено 31.10.2012 в 17:26
Отвечает на сообщение 386778
-1
Евгений Пономарёв пишет:
>
> Например, делать ручное сохранение прогресса на
> чекпоинтах (печатная машинка в резиденте).
> Если уровни линейные, то на этапе N чекпоинтов: N/2
> бесплатных, N/2 платных.
> Платные и бесплатные чередуются. Перед каждым
> чекпоинтом сложное испытание.
> Вроде не надо дальше пояснять.
>
> Если уровни нелинейные, то делать кулдаун на
> возможность сохранения на чекпоинте.


Как я уже выше замечал - вопрос зачем сохраняться, что я потеряю. Но, на самом деле, ответ тоже прозвучал, в общем все сложилось в итоге
Евгений Пономарёв  31.10.2012 18:32
Отправлено 05.11.2012 в 15:04
Отвечает на сообщение 386638
0
Left 4 Dead с кустомизацией и оружием за смс-ки.
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение