| Библиография по игровому звуку dtf эдишн11 мар 2013 17:12 | |
Господа дружелюбные! Посоветуйте, пожалуйста, литературу по звукорежиссуре игр.
Хочу вкусных и полезных книжек с системным изложением, фактами, статистикой (если таковая вообще существует). Электронные версии предпочтительнее, но ссылки на бумажные (или авторов/названия, если лень гуглить) тоже кидайте.
Круг интересов широк и необъятен. Важное условие - советуйте, пожалста, то, что сами читали.
|
Отправлено 11.03.2013 в 20:09
|
 |
По моему их не существует, по крайней мере в том виде, от которого была бы какая-то польза. По системному изложению можно посмотреть Wwise Project Adventure, вместе с установленным Wwise конечно, для ознакомительного уровня самое то. Что-то сложнее, имхо, уже просто из персонального опыта (играть, интегрировать). Еще есть такая штука, кладезь знаний: http://designingsound.org/archives/featured-sound-designers/ там в основном статьи по кинопродакшену, но большинство игр тесно связаны с киношным звуком.
|
Отправлено 12.03.2013 в 01:06
|
 |
Спасибо, насчет Designingsound и ему подобных сайтов я в курсе, отчасти поэтому вопрос был именно по поводу литературы :)
|
Отправлено 11.03.2013 в 20:31
|
 |
Ирина, по нашему рынку игр, никакой системной литературы про звук нет. Да она и не поможет, учитывая что некоторые программисты в Российских компаниях "разбираются" лучше профильного аутсорса.
Здесь важен личный набранный опыт, опыт работы с определенным жанром и людьми. В общем-то для разговоров на эту тему и есть форум Sound, но здесь принято только ругаться или однотипно пиариться.
|
Отправлено 12.03.2013 в 01:08
|
 |
Михаил, спасибо, все верно. Насчет системной литературы печалька - у меня таки оставалась надежда на то, что она существует.
|
Отправлено 11.03.2013 в 23:02
|
 |
Привет, Ира
Книг много разных и все они по-своему полезны. Есть книги о звуковых движках, физике звука, синтезе, звукозаписи, акустике, режиссуре и т.д. Ещё степень интересности книги часто зависит от уровня собственных знаний. Если бы ты конкретней сформировала вопрос и интересное тебе направление, то возможно смог бы тебе что-нибудь посоветовать.
Хочу обратить внимание на то, что вместе с пониманием звука как физического процесса надо изучать и его воздействие на человека. Понять первопричину так же важно как изучать функционал и инструментарий. Это позволит тебе более сознательно озвучивать игры. Поэтому советую взглянуть на психоакустику, биоакустику, этологию, психологические теории эмоций и нейропсихологию, исследования работы памяти человека и условных рефлексов.
|
Отправлено 12.03.2013 в 00:20
|
 |
Сергей Фомин пишет: > Хочу обратить внимание на то, что вместе с пониманием > звука как физического процесса надо изучать и его > воздействие на человека. Понять первопричину так же > важно как изучать функционал и инструментарий. Это > позволит тебе более сознательно озвучивать игры. > Поэтому советую взглянуть на психоакустику, > биоакустику, этологию, психологические теории эмоций и > нейропсихологию, исследования работы памяти человека и > условных рефлексов.
Омг, мне кажется это уже перебор :) Мы же все таки об искусстве говорим, а не о научной диссертации. Имхо, школьного курса физики и алгебры уже будет с лихвой хватать, чтобы понимать/реализовывать/самому-сочинять схемы подобные hdra в BF3. И опять же, игр с требованием такой сложной интеграции не так уж много. Алдошина и психоакустика это конечно же хорошо, но кистью по холсту не формулы водят.
|
Отправлено 12.03.2013 в 01:22
|
 |
Сергей, демонстрация таких обширных знаний несомненно внушает трепет и благоговение, но насчет
> Если бы ты конкретней сформировала вопрос и интересное тебе направление
отвечу цитатами из корневого поста: > Посоветуйте, пожалуйста, литературу по звукорежиссуре игр. [автор решил не выделять жирным "звукорежиссуру игр", ибо счел подчеркивание ключевых слов оскорбительным для господ профессионалов]
> Круг интересов широк и необъятен. [т.е. какие угодно книжки, касающиеся звукорежиссуры игр, будут автору в радость]
и, наконец, совсем конкретно: > советуйте, пожалста, то, что сами читали.
[резюмируя: 1 - автор хочет книжки - не статейки, не видеоуроки, не подкасты, а книжки с текстом; 2 - по звукорежиссуре компьютерных, мобильных, да хоть приставочных игр; 3 - какие угодно, совершенно любые; 4 - хотелось бы, чтобы советующий ориентировался в советуемом]
Автору поста казалось, будто требования к ответам предельно прозрачны :)
|
Отправлено 12.03.2013 в 02:32
|
 |
|
Отправлено 12.03.2013 в 07:53
|
 |
Ирина Никитина пишет: > 1 - автор хочет книжки - не статейки, не видеоуроки, не > подкасты, а книжки с текстом;
Не понятна такая упорная тяга именно к книгам. Вы тогда добавьте требование "обязательно должно было одобрено минобрнауки" :)
Вам же пишут, что книг именно по звукорежиссуре мало, к примеру: > http://www.amazon.com/The-Sound-Effects-Bible-Hollywood > /dp/1932907483/ref=sr_1_9?ie=UTF8&qid=1363041035&sr=8-9 > &keywords=bible+of+sound > > И там можно посмотреть "Customers Who Bought This Item > Also Bought".
Имхо, список представленных там книг весьма странен. Sound Effect Bible написал человек, который ничем кроме пиара фирмы Rode не занимается и имеет за душой кредитсы с парой, тройкой би-муви. David Sonnenschein - вообще полный бред, человек ни имеющий практически ни одного выпущенного фильма, толкает всем ахинею, в виде какого-то абстрактного саунд-дизайна. Practical Art of Motion Picture Sound - еще более менее, но я забросил на первой трети из-за крайне странного мировоззрения автора и крайне завышенного эго при весьма посредственных кредитсах. Если что-то лежит на амазоне в переплете, это ведь не означает, что нужно бежать и покупать. Так можно ненароком и багаж плохих идей накопить. Я приводил ссылку на раздел с саунд-дизайнерами, там собраны статьи с корифеями и основателями современного аудио дизайна, другой информации от них вы не найдете. Поэтому не лучше ли учиться у них напрямую, чем через каких-то посредников?
|
Отправлено 12.03.2013 в 00:17
|
 |
надо начинать с основ акустики. Гуглите на тему основы электроакустики, основы психоакустики, пространственное звучание, пространственный слух, очень важно изучить акустику помещений, какие бывают студии, параметры систем озвучивания. Потом к звукорежиссуре подступаться. Сначала издалека, через аналоговые студии. Нисбетт А. Звуковая студия. Техника и методы использования. Никамин В. А. Парадоксы цифрового звучания. Цифровая звукозапись. Системы пространственного звучания. Аналого-цифровые и цифро-аналоговые преобразователи. Потом нужно как-то эту звукорежиссуру практиковать. Изучать приемы (микширование, эквализация, обработка). Понимать разновидности. Почуть все пробовать, ибо у звукорежиссуры игр ноги из разных мест растут.
|
Отправлено 12.03.2013 в 01:27
|
 |
|
Отправлено 12.03.2013 в 13:26
|
 |
Ирина Никитина пишет: > Илья, тут у автора поста опускаются руки
Но тем не менее надо изучать основы. Простой пример: многие программисты изучают труды Дональда Кнута и Николаса Вирта независимо от сферы своей деятельности. А вы хотите некую "звукорежиссуру для игр". Ну прочтете пару вульгарных книжек, типа "звукорежиссура на компьютере для чайников" с примерами из каких-то программ и плагинов и что? Все равно набьете шишек и пойдете основы акустики, звукозаписи и сведения изучать.
|
Отправлено 12.03.2013 в 01:52
|
 |
Интересно, если бы я спросил про книги по программированию игр, меня бы послали учить азы архитектуры IBM PC AT, ассемблер, Страуструпа и еще что-нибудь из серии "начните сначала просто с программирования"? :)
|
Отправлено 12.03.2013 в 21:42
|
 |
Ну, знание конкретных архитектур аппаратуры вам мало поможет, а книжки, где разговор об архитектуре софта (Страуструп почти подходит) - вполне. Игры - тоже софт, программные продукты, и там те же практики, просто их круг поуже.
А ещё проблема в том, что неочевиден уровень читателя, значит считают, [default:] что уровень минимален. Я бы сам переспросил об уровне, но в звуковом дизайне близок к нулю, мне это мало что скажет =\
|
Отправлено 12.03.2013 в 09:08
|
 |
Я нежно люблю http://socialsounddesign.com/ Там есть потрясающие, открытые и желающие помочь люди, включая тех, у кого за плечами проекты мирового уровня. Это не книга, но в закладки и пользоваться - обязательно.
upd: прочёл о целях вопроса внимательней. Но всё равно соглашусь с Марселем, что "прямой путь" надёжней - как минимум, сочетать с книгами.
|
Отправлено 13.03.2013 в 18:46
|
 |
> Я нежно люблю http://socialsounddesign.com/ > Там есть потрясающие, открытые и желающие помочь люди, > включая тех, у кого за плечами проекты мирового уровня. > Это не книга, но в закладки и пользоваться - > обязательно. спасибо) зафолловила
> upd: прочёл о целях вопроса внимательней. Но всё равно > соглашусь с Марселем, что "прямой путь" надёжней - как > минимум, сочетать с книгами. Об этом я даже не спорю, и в корневом посте об этом не писала, потому что это само собой разумеется вроде как :)
|
Отправлено 12.03.2013 в 09:30
|
 |
Поскольку была просьба посоветовать то, что читал сам, советую единственную прочитанную когда-то давно по тематике книгу:
http://www.amazon.com/The-Complete-Guide-Game-Audio/dp/0240810740/
Самые-самые азы (просто не знаю ваш текущий уровень ознакомления с сабжем). После прочтения, конечно, нужно продолжать впитывать в себя разнообразные статьи, самостоятельно осваивать звуковые движки - благо наиболее популярные из них доступны бесплатно всем и каждому, а некоторые содержат и sandbox для экспериментов. Потому что технологии неустанно обновляются и меняются. Ну и конечно ничто не заменит практику на собственном опыте, как уже указали в коментариях выше. Но повторюсь - азы и базовое понимание.
Также думаю будет хорошо установить UDK и купить книгу с downloadable-примерами: http://www.thegameaudiotutorial.com/ - пройдете весь путь создания аудио для игры на примере UDK, тоже полезно для понимания принципов работы по имплементации, оптимизации и пр. Если планируется работа с проектами на этом движке - тем более.
Мне кажется, по критерию всеобъемлемости и отношения непосредственно к тематике game audio это две самые лучшие книги.
|
Отправлено 13.03.2013 в 18:47
|
 |
Спасибо) gameaudiotutorial щупала, веселая штука.
|
Отправлено 12.03.2013 в 16:51
|
 |
|
Отправлено 13.03.2013 в 18:48
|
 |
|
Отправлено 22.04.2013 в 23:10
|
 |
Лично я внятной литературы не видел по этому вопросу. Читал несколько книг, все на английском. Но особой ничего кардинально нового для себя не выявил. Думаю, перво-наперво - это опыт. Звукорежиссура игр мало чем отличается от любой другой звукорежиссуры. Тут разве что можно углубиться в звуковой программинг, чтобы лучше понять интеграцию звука в движки.
|
- Подписчики [468]
- Белый список [4]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: могут читать |
постоянные |
: полный доступ |
|