Комментарии к статье
Очередная теоретическая статья от аллодс тим ни о чем :( вам действительно нечего рассказать о своем проекте или поделится опытом проделанной работы ? такое ощущение что все эти статьи написаны потому что нужно, а не потому что есть что сказать.
-ться!
может ты просто не понял суть статьи?
там же кривые
Максим Вознюк пишет:
> > Очередная теоретическая статья от аллодс тим ни о чем Я так понимаю ребята на самом деле пишут для своего блога, а на DTF приходит уже репост. В целом, я не исключаю, что дотошным игрокам интересно почитать такой около-девелоперский теоретический материал. У них это может вызвать правильный и полезный эффект "о, я понимаю как тут все работает", чем пользуются многие именитые авторы теоретики менджмента например (очень красиво и умело капитанят, если по-русски)) ) . При этом если геймдизайнеры решат перегрузить материал реалиями разработки, вариантами решений поставленных задач, своим мнением на все происходящее (а это очень важно) - то для игроков он окажется недоступным. Лучше всего - анализировать, сравнивать, раскрывать какие-то проблемы и т.п., но для такого материала понадобится 10 апрувов, т.к. это нарушит не один запрет и т.д и т.п.. Несомненно талантливым коллегам есть чем и заняться и без этого) Резюме простое - материал не как-то нарочито плох, просто он больше для хабра, конкретно для блога Аллодс Тим если такой есть...ресурсу для разработчиков он увы не подходит.
Интересный сайт есть что почитать
Хм.. наверное, для Близардов это и правда была бы "статья ни о чём", а для товарищей, имеющих отношение к маил.ру, - это большой прогресс (для большего понимания ситуации, на основе которой был сделан вывод, рекомендую почитать историю патчей их топовых игр, в частности, "Сердце Мира" Аллодов Онлайн, где сложно-составные характеристики мешали игрокам на протяжении многих лет и только сейчас это препятствие смогли "выпилить" :))
Мне жаль десяти минут, потраченных на чтение этой статьи.
Конечно, новый продукт нужно раскручивать, чем вы и занимаетесь во всех доступных тематических медиа. Но здесь-то зачем? Кто-то не знает мэйл.ру с их Аллодами? Наскребёте сотню будущих игроков на dtf? Или кто-то из профессионалов придёт к вам в проект после статьи с таким скелетом: "вводное слово, определения, вот как делают всем известные компании, мы тоже надеемся сделать хорошо, конец"?
Сергей Гресь пишет:
> > Но > здесь-то зачем? Нет-нет, пусть пишут! Конечно, формальный подход имеет место быть (типа, каждый лид и ведущий специалист обязан разродиться статьей), но они практически единственные, кто хоть что-то на дтф пишут из крупных команд. > Или кто-то из > профессионалов придёт к вам в проект после статьи это несправедливый выпад, вы же понимаете что к чему ))
У каждой статьи есть своя конкретная цель. Ежегодно в игровую индустрию приходит много новичков, а на русском языке материалов очень мало. Мы стараемся делиться нашим опытом, наверняка он будет многим полезен. Публикации для игроков идут совсем на других площадках =)
Ольга Макушенко пишет:
> > У каждой статьи есть своя конкретная цель. Ежегодно в > игровую индустрию приходит много новичков, а на русском > языке материалов очень мало. Мы стараемся делиться > нашим опытом, наверняка он будет многим полезен. > Публикации для игроков идут совсем на других площадках > =) На каждой кри новоиспеченные гд по установке сверху чуть ли не с 2006 рассказывают одно и тоже.... Вроде тем в гейм-дизайне и без этой "метафизики" хватает.
Статья не верна.
Почему-то, исходя из текста статьи, можно подумать, что уровень в Angry Birds не является обучением сам по себе. На самом деле, умение проходить конкретный уровень ни чем принципиально не отличается от умения бросать птичек в целом. И то и другое требует от игрока определенных навыков и затрат времени. Это легко подтвердить. Допустим, игрок, после нескольких попыток прошел уровень Х на 3 звезды. В дальнейшем, если он будет проходить его снова, он будет проходить его на 3 звезды с высокой вероятностью. Теперь представим, что этот же игрок первый раз начал проходить уровень Y, где нет ни одного нового элемента (как указано в статье, это новые виды птичек и т.д.) т.е. на уровне Y просто иная расстановка уже известных игроку элементов. Получит ли игрок c первого же раза 3 звезды с той же вероятностью, как на уровне X? Если вы играли в Angry Birds, то знаете ответ - нет, не получит. Придется потратить некоторое время на то, что бы начать выбивать 3 звезды на новом уровне с той же вероятностью, что и на старом. Т.е. игроку нужно обучится проходить уровень. И новая расстановка известных элементов принципиально (с точки зрения кривой обучения) ничем не отличается от нового элемента игры типа новой птички. Соответственно, все кривые в статье нарисованы без учета этого факта и, как следствие, не верны. На самом деле есть лишь 3 ситуации с обучением: 1. Слишком высокая сложность. Игроку дается слишком много игрового опыта за время Х, и он захлебывается в нем. Это чрезмерно хардкорные игры. 2. Скука. Игроку дается слишком мало нового игрового опыта за время Х и он умирает от жажды. Часто такой период делают специально между нормальными игровыми периодами, что бы вынудить игрока заплатить и напиться опыта. (в F2P) 3. Интересная игра. Игроку дается ровно столько опыта за время Х, сколько игрок способен освоить. Это ситуация, которую мы хотим иметь в своей игре.
Автор не специалист по PvZ :)
http://www.youtube.com/watch?v=EkAb8SfzlAo http://www.youtube.com/watch?v=tnsQy4fEtu8
Главное не переусердствовать с "обучением", многие игры сразу закрываю или удаляю, в которых заставляют нажимать куда указанно стрелочкой и где нельзя пропустить долбанное обучение!
|
Списки доступа
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
|
Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.