Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 01.12.2006 в 19:01
Отвечает на сообщение 165979
0
э,у кого какие коментарии возникли?
забыл автор про пространственное мышление
Отправлено 01.12.2006 в 19:25
Отвечает на сообщение 165980
0
Хотелось бы увидеть список выпущенных игр, в которых автор использовал этот алгоритм.
Отправлено 01.12.2006 в 19:31
Отвечает на сообщение 165979
0
Игорь, а сколько примерно человеко-часов в среднем занимает полный цикл производства одного уровня по данной схеме (скажем для Doom 3 продолжительностью 5-7 минут)? И если не сложно то желательно по каждой фазе. Заранее спасибо.
Отправлено 01.12.2006 в 19:38
Отвечает на сообщение 165979
0
Поскольку свет и тень  в лвлдизайне зачастую играет очень важную роль (впрочем, как и в архитектуре), имхо, есть смысл обратить внимание на освещение уровня намного раньше, хотя бы на тех же болванках. Зачастую это может быть описано в сценарии как необходимость (например стэлсы)
Отправлено 01.12.2006 в 19:53
Отвечает на сообщение 165985
0
Народ, я смотрю, предлагает автору "забить" и делать по старинке - ваять уровни, а потом уж ГД думать, как их наполнять. Знаем такое, проходили. Может, Игорь и переусердствовал с методикой, но рациональное зерно есть. На ДТФ-е была когда-то статья левел-диза какой-то из игр по вселенной Star Wars - там была похожая схема создания, хоть и несколько упрощенная (но как знать, описал ли там автор все ньюансы?).
Отправлено 01.12.2006 в 20:00
Отвечает на сообщение 165985
0
Вопрос о Думе не по адресу, мне кажется. Это к Кармаку.
Отправлено 01.12.2006 в 20:03
Отвечает на сообщение 165989
0
> Народ, я смотрю, предлагает автору "забить" и
> делать по старинке - ваять уровни, а потом уж ГД
> думать, как их наполнять. Знаем такое, проходили.


Я не совсем понял кто этот самый народ, который предлагает "забить"? Меня, например, интересуют трудозатраты представленного технологического процесса. Других людей результат применения данного процесса.

Хочется отметить, что только автор сей статьи может ответить на данные вопросы, т.к. он применял свою методику.

> Может, Игорь и переусердствовал с методикой, но
> рациональное зерно есть. На ДТФ-е была когда-то
> статья левел-диза какой-то из игр по вселенной
> Star Wars - там была похожая схема создания, хоть
> и несколько упрощенная (но как знать, описал ли
> там автор все ньюансы?).


Ни кто и не говорит, что предложенная схема не будет работать или не улучшит качество выпускаемого продукта. Но если прирост качества от данной методики 10%, а прирост трудозатрат 200% от текущего пайплайна, то применение данной методики не рентабельно.
Отправлено 01.12.2006 в 20:13
Отвечает на сообщение 165994
0
Юрий Бесараб wrote:
>
> Вопрос о Думе не по адресу, мне кажется. Это к
> Кармаку.


Хорошо, я не совсем корректно выразился. Перефразирую: "Cкажем для игры типа Doom 3 продолжительностью 5-7 минут". Это сравнение необходимо для оценки объема работ и не более.
Отправлено 01.12.2006 в 20:20
Отвечает на сообщение 165985
0
Много гипотетических данных нужно использовать для расчета:
- а сколько геймдизайнеров  работает(описание и схемы можно составить,  за один рабочий день)?
- сколько моделеров?
-сколько художников текстуровщиков?
Если например разработка одной модели может занимать одну или две недели…это все текстуры, плюс меш( лоу, хай  и еще для колижина, например )
Что позволяет редактор в котором сцена собирается?
Саму сцену можно собрать за один два дня, если конечно не моделить все с нуля в Максе, например.
Гипотетически недели 3 или месяц.
Отправлено 01.12.2006 в 20:28
Отвечает на сообщение 165986
0
Конечно, все зависит от специфики жанра.
Отправлено 01.12.2006 в 20:28
Отвечает на сообщение 166002
0
Игорь Пасичный wrote:
>
> Много гипотетических данных нужно использовать
> для расчета:
> - а сколько геймдизайнеров  работает(описание и
> схемы можно составить,  за один рабочий день)?


- в человеко-часах

> - сколько моделеров?


- в человеко-часах

> -сколько художников текстуровщиков?


в человеко-часах

Но вообще меня интересует объем работы гейм-дизайнеров.

> Если например разработка одной модели может
> занимать одну или две недели…это все
> текстуры, плюс меш( лоу, хай  и еще для колижина,
> например )
> Что позволяет редактор в котором сцена
> собирается?
> Саму сцену можно собрать за один два дня, если
> конечно не моделить все с нуля в Максе,
> например.
> Гипотетически недели 3 или месяц.


Заранее спасибо за уточнение.
Отправлено 01.12.2006 в 20:38
Отвечает на сообщение 165986
0
5 баллов,поэтому сначала надо решить какой уровен графики можна себе позволить на конкретном движке,кокой тип пространств,атмосферу,свет
Отправлено 01.12.2006 в 20:51
Отвечает на сообщение 165979
0
Спасибо, Игорь, за интересную статью.
Используете ли вы указанные методы в работе над Heart of Eternity?  И, если используете, то укажите список документов, достаточных для документирования дизайна уровней по вашей методике.
Например, рис.2.2 - это реальный пример документации?
Отправлено 01.12.2006 в 23:42
Отвечает на сообщение 166015
0
Для разработки схемы по типу рисунка 2.2 необходимо не более 30-40 минут, если использовать соответствующий пакет, а таких сейчас хватает. Конечно, все можно заменить на простые блоки, как в рисунке 2.1. Но иногда, геймдизайнер, точно указывает положение объектов в сцене, что связано с развитием сценария, при этом изображая их схематично,так что приходилось использовать.
Вполне достаточным будет следующий блок документов:
техническое задание;
текстовое описание уровня;
структурные схемы;
описание сценариев;
скетчи, рисунки, фотографии;
база данных  текстур, материалов, моделей;
документация по файлам, что где хранится с указанием версии.
Bug и fix -листы.
Отправлено 03.12.2006 в 16:20
Отвечает на сообщение 165979
0
тема актуальная, но много букв
есть пожелание - хотелось бы больше о личном опыте
Отправлено 03.12.2006 в 22:29
Отвечает на сообщение 166023
0
Игорь, по Вашему опыту, каковы  "узкие места" при  подобной схеме работы?
Отправлено 04.12.2006 в 07:43
Отвечает на сообщение 166023
0
Игорь Пасичный wrote:
>
> Для разработки схемы по типу рисунка 2.2
> необходимо не более 30-40 минут, если
> использовать соответствующий пакет, а таких
> сейчас хватает.

Эх, у нас уходит на рисунок такой много времени, правда размером немного побольше в раза три-четыре и объектами в десять раз, ну никак не три часа. :) Ведь при формировании такого рисунка, геймдизайнер рисует геймплей. Надо делать, думать, виртуально играть, утверждать со всеми кодер-арт-дезигнер-сценаристами фичи рисунка и много-много раз улучшать его и переделывать. Тут и три-четыре дня не будет много.
Отправлено 04.12.2006 в 13:54
Отвечает на сообщение 166241
0
Я говорил про само выполнение схемы…а так, кончено, да здесь очень важен сам творческий фактор, и чем больше уровень и чем больше на нем предметов тем больше  нужно времени на его проработку с точки зрения всех аспектов. Так, например, из экспериментально полученных данных, могу сказать. Что если делать  ландшафт на котором, например, может находится около 300 объектов, и левел дизайнер в своем воображении видит сформированную картинку, то на расположение одного предмета нужно 2-3 минуты. Тогда на всю сцену коло 8-15 часов…может и стоить заменить на авто генерацию, но тогда не стоит ждать  уникальности картинки.
Отправлено 04.12.2006 в 14:51
Отвечает на сообщение 166214
0
“Узкие места” – скорее всего это, то  что вы планируете реализовать в движке программно какую-то функцию, но данном этапе разработке вы еще не закончили, а  сцена строится с учетом, что это работать будет, и на этапе тестирования, оставляется на потом. А потом просто приходится ее подгонять под нужный результат, так как что-то программно не реализовали. Хотя это касается по большей степени, не только  метода, а  планирования всего проекта в целом.
« Пред | 1 | 2 | 3 | 4 | След »
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ
Показывать
сообщений
на страницу

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение