Комментарии к статье
 | Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры. | |
|
Отправлено 04.12.2006 в 15:08
|
 |
>Но вообще меня интересует объем работы гейм-дизайнеров Хороший вопрос…существуют методы расчета трудоемкости работ для программного продукта или прибора, там используются определенные поправочные коэффициенты в зависимости от сложности задачи. В работе геймдизайнера основным является творческий фактор, то есть присутствует идея, ее можно обрабатывать – структурировать, создавать документацию, схемы и т.д. То есть рабочий процесс идет и длительность выполнения задачи можно установить экспериментальным путем. А вот если пусто, то процесс стопорится. Так как здесь считать?
|
Отправлено 04.12.2006 в 15:25
|
 |
aga))) i ty Abram prav i ty Sara prava...))
horoshaya statya, hotya i perenasyschennaya tehni4eskimi - structurnymi podrobnostyami, bolshe by o kosistentnosty level-dizigna, no raz uj gruzdem nazvalsya,
|
Отправлено 04.12.2006 в 22:31
|
 |
Если вынести из представленного плана действий всё, чем обычно занимаются в период preproduction - например все, что касается художественной стилистики, я думаю получится как в CreatStudios, примерно =). Если, конечно, схема работы не поменялась с тех пор как я ее видел в действии.
К тому же, если судить по портфолио автора - Игорь, не воспринимайте это как наезд, умоляю - в его случае, такой подход к разработке уровня воплне оправдан. Уровень-то один=).
|
Отправлено 04.12.2006 в 23:55
|
 |
Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о том чего я не учел, или позиционирую в данной схеме не корректно, потому что может и не встречался с какой-то задачей.
|
Отправлено 05.12.2006 в 09:17
|
 |
Игорь Пасичный wrote: > Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о > том чего я не учел, или позиционирую в данной > схеме не корректно, потому что может и не > встречался с какой-то задачей.
Бывают art-driven уровни, для которых алгоритм существенно другой.
Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы. Я, честно говоря, припомню из таких игр только видеотиры, например второй Бумер. Компьютерные игры практически всегда нелинейны, и зачастую существенно нелинейны. Я лично пишу список связок "триггер-действие".
|
Отправлено 05.12.2006 в 09:42
|
 |
Я вообще не очень силен в методиках, это вон Леша Рехлов по научной части, поэтому его бойтесь=). Могу лишь сказать, что представленный материал выглядит скорее суммированием этапов производства уровней. В принципе и перечисление итераций процесса и последовательность - похоже на правду. Единственное - многое из того, что вы перечислили не относится к производству конкретного уровня, а решается и определяется заранее, причем для всей игры. Это относится и к выбору художественного оформления, и к первым пяти пунктам (анализ функциональных и технических требований). Если речь идет о серъезном проекте - эскизный проект, разрабатываемый в период preproduction, становиться в некотором роде "калькой" - таким образом, при производстве следующих уровней, отпадает необходимость в повторении определенных стадий из приведенного списка.
Поэтому, если будет желание заняться подсчетом чч (человеко-часов) обращайте внимание на этот момент.
|
Отправлено 05.12.2006 в 09:45
|
 |
Я желаю услышать что такое art-driven игры!
По пункту два - что ты понимаешь под "нелинейностью", а то если я понимаю "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% рельсы.
|
Отправлено 05.12.2006 в 09:59
|
 |
Dmitry Voronov wrote: > > Я желаю услышать что такое art-driven игры!
Это игры, "сделанные профессиональными художниками" :) > По пункту два - что ты понимаешь под > "нелинейностью", а то если я понимаю > "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, > нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% > рельсы.
Любое разветвление порождает удвоение количества сценариев. Особенно если это сюжетное разветвление, если можно спуститься в канализацию и пробраться за стену, а можно перебить охрану башни и спуститься по веревке, например.
Линейное описание "сценария геймплея" с той детализацией, которая расписана в статье, не годится совершенно. Есть ключевые точки сценария уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ, что никаким сценарием не описать.
|
Отправлено 05.12.2006 в 10:05
|
 |
В структуре "этапов проектирования уровня" я уследил структуру этапов проектирования продукции из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть эскизный проект - значит должен быть и технический? который неявно размазан по пунктам 6-10?
ИМХО, Все эти стандарты описывают скорее производство, чем креативный дизайн. В чем отличия? Производство - там мало итераций (эскизный проект и технический проект), оно однонаправленное. Дизайн - это работа художника. Много раз перерисовывать, иногда с нуля.
|
Отправлено 05.12.2006 в 10:25
|
 |
Dmitry Voronov wrote: > > К тому же, если судить по портфолио автора - > Игорь, не воспринимайте это как наезд, умоляю - в > его случае, такой подход к разработке уровня > воплне оправдан.
Получается, что так серьезно подходить к уровням могут себе позволить либо начинающие студии, либо уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые посередине, слишком заморачиваются экономией ресурсов)
|
Отправлено 05.12.2006 в 10:33
|
 |
Alexey Baskakov wrote: > В структуре "этапов проектирования уровня" я > уследил структуру этапов проектирования продукции > из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть эскизный > проект - значит должен быть и технический? который > неявно размазан по пунктам 6-10? А поподробнее? Раскройте мысль пожалуйста: каким вы видите технический проект, и какая часть видится Вам "размазанной". Что пропущено?
|
Отправлено 05.12.2006 в 11:26
|
 |
> Получается, что так серьезно подходить к уровням > могут себе позволить либо начинающие студии, либо > уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые > посередине, слишком заморачиваются экономией > ресурсов)
Нет, я здесь имел в виду специфику проекта Игоря. Если рассматривать это в предложенном Вами контексте - наверное, так стоит заморачиваться на создание первого уровня в любом проекте. На то он и первый. Он же - геймплейное демо, демонстрирующий базовую функциональность игры.
|
Отправлено 05.12.2006 в 11:29
|
 |
Alexey Baskakov wrote:
> Дизайн - это работа художника. > Много раз перерисовывать, иногда с нуля.
Дизайн это работа дизайнера. Который работает в тесном сотрудничестве с художником.
Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но по-моему он и не ставил себе этой цели.
|
Отправлено 05.12.2006 в 11:30
|
 |
Факт. Про три-четыре дня.
|
Отправлено 05.12.2006 в 12:40
|
 |
Максим Донских wrote: > > Получается, что так серьезно подходить к уровням > могут себе позволить либо начинающие студии, либо > уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые > посередине, слишком заморачиваются экономией > ресурсов)
Насколько мне известно, Валв как раз уделяет больше времени и средств не строгому планированию, а многократной перекройке уровней по схеме "сделали - целевой аудитории не понравилось - переделали - и т.д. до победного". Или я недопонял твой пост?
|
Отправлено 05.12.2006 в 13:31
|
 |
> Это игры, "сделанные профессиональными > художниками" :)
Напалмом=)
> Любое разветвление порождает удвоение количества > сценариев.
И что? Кому легко от этого - описывать их все равно приходится.
> Особенно если это сюжетное > разветвление, если можно спуститься в канализацию > и пробраться за стену, а можно перебить охрану > башни и спуститься по веревке, например.
Это напоминает мне притчу о трех воротах у Пелевина. Первые ворота для войнов, вторые ворота для монахов, а третьи ворота для тех, кто понимает - все ворота ведут в один и тот же двор. Приведенный тобой пример - это "локальное" разветвление, ведущие в одну точку пути, дающие "иллюзию" нелинейности. При этом, если это все грамотно сделать, в случае канализации ключ от Главного Здания замка будет у стражника на башне, а в Случае с Башней, он будет лежать на трупе в канализации=). Content skip, при подходе к производству как к производству продукта - это последнее чего хотят западные разработчики и издатели. MMORPG в качестве примера не предлагать, там игрок кровно заинтересован, чтобы посетить как можно более обширные территории, то есть вопрос скипа контента там по другому обходится. Но это опят-таки не значит, что описания и планирования всего этого барахла делать не нужно.
> Линейное описание "сценария геймплея" с той > детализацией, которая расписана в статье, не > годится совершенно.
Ты не поверишь, но издатели требуют таких документов. =) Deatailed Walktrough - называются. С перечислением КАЖДОГО монстра, каждой скриптовой сцены, каждого power-up на уровне. При этом издатели хитрят, понимая, что это скорее нужно разработчикам, чем собственно издателям.
> Есть ключевые точки сценария > уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и > триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ, > что никаким сценарием не описать.
См. выше.
|
Отправлено 05.12.2006 в 17:32
|
 |
>Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы. Вообще-то в статье приведен пример одного прицидента, который и в ходит в весь сценарий, а вот между собой они действительно взаимосвязаны через триггеры.
|
Отправлено 05.12.2006 в 17:41
|
 |
>"сделали - целевой аудитории не понравилось - переделали - и т.д. до победного". Есть небольшая проблемка, сколько Валв имеет в штате сотрудников? (в СНГ нево всех компаниях такой штат) и бюджеты, то совсем не те?
|
Отправлено 05.12.2006 в 17:44
|
 |
>Дизайн – это работа художника. Посмотри определение слова «Дизайн» ;)
|
Отправлено 05.12.2006 в 17:56
|
 |
>Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но >по-моему он и не ставил себе этой цели. Креативного, возможно нет…но креативного с какой точки зрения, геймплея или дизайна? о композиции я сказал (а вот концептуальность этой композиции уже порождается креативностью), как и то, что планируют геймдизайнеры. Да и креативу не научишь, скорее всего, человек должен обладать им.
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|