Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 04.12.2006 в 15:08
Отвечает на сообщение 166005
0
>Но вообще меня интересует объем работы гейм-дизайнеров
Хороший вопрос…существуют методы расчета  трудоемкости работ для программного продукта или прибора, там используются определенные поправочные коэффициенты в зависимости от сложности задачи. В работе геймдизайнера  основным является творческий фактор, то есть присутствует идея, ее можно обрабатывать – структурировать, создавать документацию, схемы и т.д. То есть рабочий процесс идет и длительность выполнения задачи можно установить экспериментальным путем. А вот если пусто, то процесс стопорится. Так как здесь считать?
Отправлено 04.12.2006 в 15:25
Отвечает на сообщение 165986
0
aga)))
i ty Abram prav i ty Sara prava...))

horoshaya statya, hotya i perenasyschennaya tehni4eskimi - structurnymi podrobnostyami,
bolshe by o kosistentnosty level-dizigna,
no raz uj gruzdem nazvalsya,
Отправлено 04.12.2006 в 22:31
Отвечает на сообщение 165985
0
Если вынести из представленного плана действий всё, чем обычно занимаются  в период preproduction - например все, что касается художественной стилистики, я думаю получится как в CreatStudios, примерно =). Если, конечно, схема работы не поменялась с тех пор как я ее видел в действии.

К тому же, если судить по портфолио автора - Игорь, не воспринимайте это как наезд, умоляю - в его случае, такой подход к разработке уровня воплне оправдан. Уровень-то один=).
Отправлено 04.12.2006 в 23:55
Отвечает на сообщение 166525
0
Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о том чего я не учел, или  позиционирую в данной схеме не корректно, потому что может и не встречался с какой-то задачей.
Отправлено 05.12.2006 в 09:17
Отвечает на сообщение 166536
0
Игорь Пасичный wrote:
> Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о
> том чего я не учел, или  позиционирую в данной
> схеме не корректно, потому что может и не
> встречался с какой-то задачей.


Бывают art-driven уровни, для которых алгоритм существенно другой.

Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы. Я, честно говоря, припомню из таких игр только видеотиры, например второй Бумер. Компьютерные игры практически всегда нелинейны, и зачастую существенно нелинейны. Я лично пишу список связок "триггер-действие".
Отправлено 05.12.2006 в 09:42
Отвечает на сообщение 166536
0
Я вообще не очень силен в методиках, это вон Леша Рехлов по научной части, поэтому его бойтесь=). Могу лишь сказать, что представленный материал выглядит скорее суммированием этапов производства уровней. В принципе и перечисление итераций процесса и последовательность - похоже на правду. Единственное - многое из того, что вы перечислили не относится к производству конкретного уровня, а решается и определяется заранее, причем для всей игры. Это относится и к выбору художественного оформления, и к первым пяти пунктам (анализ функциональных и технических требований). Если речь идет о серъезном проекте - эскизный проект, разрабатываемый в период preproduction, становиться в некотором роде "калькой" - таким образом, при производстве следующих уровней, отпадает необходимость в повторении определенных стадий из приведенного списка.

Поэтому, если будет желание заняться подсчетом чч (человеко-часов) обращайте внимание на этот момент.
Отправлено 05.12.2006 в 09:45
Отвечает на сообщение 166562
0
Я желаю услышать что такое art-driven игры!

По пункту два - что ты понимаешь под "нелинейностью", а то если я понимаю "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% рельсы.
Отправлено 05.12.2006 в 09:59
Отвечает на сообщение 166567
0
Dmitry Voronov wrote:
>
> Я желаю услышать что такое art-driven игры!


Это игры, "сделанные профессиональными художниками" :)

> По пункту два - что ты понимаешь под
> "нелинейностью", а то если я понимаю
> "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив,
> нелинейных игр видел очень мало, все больше 100%
> рельсы.


Любое разветвление порождает удвоение количества сценариев. Особенно если это сюжетное разветвление, если можно спуститься в канализацию и пробраться за стену, а можно перебить охрану башни и спуститься по веревке, например.

Линейное описание "сценария геймплея" с той детализацией, которая расписана в статье, не годится совершенно. Есть ключевые точки сценария уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ, что никаким сценарием не описать.
Отправлено 05.12.2006 в 10:05
Отвечает на сообщение 165979
0
В структуре "этапов проектирования уровня" я уследил структуру этапов проектирования продукции из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть эскизный проект - значит должен быть и технический? который неявно размазан по пунктам 6-10?

ИМХО, Все эти стандарты описывают скорее производство, чем креативный дизайн. В чем отличия? Производство - там мало итераций (эскизный проект и технический проект), оно однонаправленное. Дизайн - это работа художника. Много раз перерисовывать, иногда с нуля.
Отправлено 05.12.2006 в 10:25
Отвечает на сообщение 166525
0
Dmitry Voronov wrote:
>
> К тому же, если судить по портфолио автора -
> Игорь, не воспринимайте это как наезд, умоляю - в
> его случае, такой подход к разработке уровня
> воплне оправдан.


Получается, что так серьезно подходить к уровням могут себе позволить либо начинающие студии, либо уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые посередине, слишком заморачиваются экономией ресурсов)
Отправлено 05.12.2006 в 10:33
Отвечает на сообщение 166577
0
Alexey Baskakov wrote:
> В структуре "этапов проектирования уровня" я
> уследил структуру этапов проектирования продукции
> из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть эскизный
> проект - значит должен быть и технический? который
> неявно размазан по пунктам 6-10?

А поподробнее? Раскройте мысль пожалуйста: каким вы видите технический проект, и какая часть видится Вам "размазанной".
Что пропущено?
Отправлено 05.12.2006 в 11:26
Отвечает на сообщение 166578
0
> Получается, что так серьезно подходить к уровням
> могут себе позволить либо начинающие студии, либо
> уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые
> посередине, слишком заморачиваются экономией
> ресурсов)


Нет, я здесь имел в виду специфику проекта Игоря. Если рассматривать это в предложенном Вами контексте  - наверное, так стоит заморачиваться на создание первого уровня в любом проекте. На то он и первый. Он же - геймплейное демо, демонстрирующий базовую функциональность игры.
Отправлено 05.12.2006 в 11:29
Отвечает на сообщение 166577
0
Alexey Baskakov wrote:

> Дизайн - это работа художника.
> Много раз перерисовывать, иногда с нуля.


Дизайн это работа дизайнера. Который работает в тесном сотрудничестве с художником.

Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но по-моему он и не ставил себе этой цели.
Отправлено 05.12.2006 в 11:30
Отвечает на сообщение 166241
0
Факт. Про три-четыре дня.
Отправлено 05.12.2006 в 12:40
Отвечает на сообщение 166578
0
Максим Донских wrote:
>
> Получается, что так серьезно подходить к уровням
> могут себе позволить либо начинающие студии, либо
> уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые
> посередине, слишком заморачиваются экономией
> ресурсов)


Насколько мне известно, Валв как раз уделяет больше времени и средств не строгому планированию, а многократной перекройке уровней по схеме "сделали - целевой аудитории не понравилось - переделали - и т.д. до победного". Или я недопонял твой пост?
Отправлено 05.12.2006 в 13:31
Отвечает на сообщение 166575
0
> Это игры, "сделанные профессиональными
> художниками" :)


Напалмом=)

> Любое разветвление порождает удвоение количества
> сценариев.


И что? Кому легко от этого - описывать их все равно приходится.

> Особенно если это сюжетное
> разветвление, если можно спуститься в канализацию
> и пробраться за стену, а можно перебить охрану
> башни и спуститься по веревке, например.


Это напоминает мне притчу о трех воротах у Пелевина. Первые ворота для войнов, вторые ворота для монахов, а третьи ворота для тех, кто понимает - все ворота ведут в один и тот же двор. Приведенный тобой пример - это "локальное" разветвление, ведущие в одну точку пути, дающие "иллюзию" нелинейности. При этом, если это все грамотно сделать, в случае канализации ключ от Главного Здания замка будет у стражника на башне, а в Случае с Башней, он будет лежать на трупе в канализации=). Content skip, при подходе к производству как к производству продукта - это последнее чего хотят западные разработчики и издатели. MMORPG в качестве примера не предлагать, там игрок кровно заинтересован, чтобы посетить как можно более обширные территории, то есть вопрос скипа контента там по другому обходится. Но это опят-таки не значит, что описания и планирования всего этого барахла делать не нужно.  


> Линейное описание "сценария геймплея" с той
> детализацией, которая расписана в статье, не
> годится совершенно.


Ты не поверишь, но издатели требуют таких документов. =) Deatailed Walktrough - называются. С перечислением КАЖДОГО монстра, каждой скриптовой сцены, каждого power-up на уровне. При этом издатели хитрят, понимая, что это скорее нужно разработчикам, чем собственно издателям.

> Есть ключевые точки сценария
> уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и
> триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ,
> что никаким сценарием не описать.


См. выше.
Отправлено 05.12.2006 в 17:32
Отвечает на сообщение 166562
0
>Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы.
Вообще-то в статье приведен пример одного прицидента, который и в ходит в весь сценарий, а вот между собой они действительно взаимосвязаны через триггеры.
Отправлено 05.12.2006 в 17:41
Отвечает на сообщение 166667
0
>"сделали - целевой аудитории не понравилось - переделали - и
т.д. до победного".
Есть небольшая проблемка, сколько Валв имеет в штате сотрудников? (в СНГ нево всех компаниях такой штат) и бюджеты, то совсем не те?
Отправлено 05.12.2006 в 17:44
Отвечает на сообщение 166577
0
>Дизайн – это работа художника.
Посмотри определение слова «Дизайн» ;)
Отправлено 05.12.2006 в 17:56
Отвечает на сообщение 166610
0
>Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но
>по-моему он и не ставил себе этой цели.

Креативного, возможно нет…но креативного с какой точки зрения, геймплея или дизайна? о композиции я сказал (а вот концептуальность этой композиции уже порождается креативностью), как и то, что планируют геймдизайнеры. Да и креативу не научишь, скорее всего, человек должен обладать им.
« Пред | 1 | 2 | 3 | 4 | След »
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ
Показывать
сообщений
на страницу

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение