Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 06.12.2006 в 09:31
Отвечает на сообщение 166782
0
Игорь Пасичный wrote:
> >Дизайн – это работа художника.
> Посмотри определение слова «Дизайн»
> ;)

Посмотрел.
http://en.wikipedia.org/wiki/Design

Тебе советую посмотреть раздел Design versus Production.
ГОСТы и ISO - они про Production в данном контексте.
Отправлено 06.12.2006 в 09:36
Отвечает на сообщение 166610
0
Dmitry Voronov wrote:

> Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор
> опускает. Но по-моему он и не ставил себе этой
> цели.

Да, вот хотел спросить бы автора - какую цель он себе ставил... Креатива нет, процесс брократический и громоздкий. Costs are high, benefits не раскрыты.
Отправлено 06.12.2006 в 09:39
Отвечает на сообщение 166584
0
Акжол Абдулин wrote:

> > В структуре "этапов проектирования уровня" я
> > уследил структуру этапов проектирования
> продукции
> > из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть
> эскизный
> > проект - значит должен быть и технический?
> который
> > неявно размазан по пунктам 6-10?
> А поподробнее? Раскройте мысль пожалуйста: каким
> вы видите технический проект, и какая часть
> видится Вам "размазанной".

Ох. Я просто заметил что термины и структура однонаправленная (без итераций) напоминает мне нечто вроде
вот этого:
http://www.csrs.ru/gost/19_102_77.htm

Мне вообще части никакими не видятся. Я за итеративно-инкрементный процесс c минимизацией стоимости переделки и внесения изменений. Как в Valve :)

> Что пропущено?

Да в перечне вроде есть все, но вот организация процесса...
Отправлено 06.12.2006 в 09:48
Отвечает на сообщение 166899
0
Alexey Baskakov wrote:
> Ох. Я просто заметил что термины и структура
> однонаправленная (без итераций) напоминает мне
> нечто вроде
> вот этого:
> http://www.csrs.ru/gost/19_102_77.htm

Ох. Давно я советского герба в сети не встречал...:)
Отправлено 06.12.2006 в 10:45
Отвечает на сообщение 166787
0
> Креативного, возможно нет…но креативного с
> какой точки зрения, геймплея или дизайна?


Креативного с точки зрения дизайна=). В термине "дизайн" применительно к играм, я не разделяю геймплей и дизайн - иначе зачем тогда игровым дизайнерам приставка game?

Вообще, если задуматься над смыслом слова "креативный", станет ясно, что в это слово вкладывают какой-то туземно-магический смысл. Ничего более, чем слово "созидательный", это слово не обозначает - разве, что уж совсем удаляться в теологические дебри и повторять вслед за нашими литературоведами фразочку - "художник подобен Творцу". За уподобление себя Творцу, еще Фауст свое получил, кстати. Получат и наши литературоведы, но это ладно, это в скобках.
Отправлено 06.12.2006 в 10:47
Отвечает на сообщение 166896
0
Вы не туда смотрели. Правда вас не туда и отправили:

http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Design
Отправлено 06.12.2006 в 12:36
Отвечает на сообщение 166780
0
Игорь Пасичный wrote:
>
> Есть небольшая проблемка, сколько Валв имеет в
> штате сотрудников? (в СНГ нево всех компаниях
> такой штат) и бюджеты, то совсем не те?


Ну я с этим и не спорил. Обсуждался другой посыл.
Но если уж зашла речь, то не с неба же у Валв и сотрудники появились и бюджеты. Да, стартап, afaik Гейб Н. обеспечил, ну а дальше-то они не за счет нефтяных олигархов работали, а за счет средств от своей продукции.
Отправлено 06.12.2006 в 12:54
Отвечает на сообщение 166896
0
Посмотрел, спасибо. Там о том, о чем и я и ты рассуждаем, понятие многогранное и все включает:),как творческую часть так и проектирование, о чем я и пытался тебе сказать. А  госты, это лишь элемент инструментария, что бы как-то унифицировать и упорядочить процесс разработки.
Отправлено 06.12.2006 в 12:59
Отвечает на сообщение 166926
0
Dmitry Voronov wrote:
>
> Вы не туда смотрели. Правда вас не туда и
> отправили:
>
> http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Design

Да скорее сюда...
Отправлено 06.12.2006 в 13:18
Отвечает на сообщение 166898
0
> Да, вот хотел спросить бы автора - какую цель он
> себе ставил... Креатива нет, процесс
> брократический и громоздкий. Costs are high,
> benefits не раскрыты.


Бюрократия была, есть и будет…хотите проверить, сходите на прием к чиновнику:). НО дело не в том. Процесс громоздкий действительно(все еще зависит от проекта над которым вы работаете и количества персонала), а сталкивались ли вы с разработкой ПО с использованием UML? Шаблоны там всякие…Статья как называется, я ж о уровне как о всей системе в целом, вот и пришлось сделать  декомпозицию по всем элементам. Как было ранее замечено, некоторые этапы действительно используются один раз, как например, выбор стилистики и худ. оформления, а потом все по шаблону. А что именно показалось вам громоздким? Я просто за то, что каждый должен делать свою работу  так что б не получалось, что каждый из сотрудников делает компании делает свою игру:)…К чему я да просто, встречался с ситуацией, когда проект делают, но нет даже сформировавшегося диздока. О цели, если что-то делаешь, то спланируй и спроектируй это как следуют.  
А креатив есть, можно найти.
Отправлено 06.12.2006 в 13:34
Отвечает на сообщение 166899
0
> Ох. Я просто заметил что термины и структура
> однонаправленная (без итераций) напоминает мне
> Мне вообще части никакими не видятся. Я за
> итеративно-инкрементный процесс c минимизацией
> стоимости переделки и внесения изменений. Как в

Совсем нет, перечитай 4 и 5 пункт алгоритма.  По-моему, лучше, здесь удостоверится на прототипе, например, персонаж может бегать по стенам и потолку, что это будет работать или нет с точки зрения всех аспектов геймплея,  то есть может стоить изменить прототип сцены  или переделать саму фишку. Или лучше потратить кучу времени на готовую сцену, а потом окажется, что задумка не работает, приехали, сцена, посреди сюжетной ветки, начинаем переделывать…
Отправлено 06.12.2006 в 13:48
Отвечает на сообщение 167026
0
>а сталкивались ли вы с разработкой ПО с
>использованием UML? Шаблоны там всякие…


Наверное поторпился;),думаю что все-таки ты работал с этим.
Отправлено 06.12.2006 в 17:19
Отвечает на сообщение 166926
0
Dmitry Voronov wrote:
> Вы не туда смотрели. Правда вас не туда и
> отправили:
> http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Design


Эээ... Дмитрий - что Вы хотите мне донести?
Предыдущим постом я расшифровывал человеку метафоры "художник vs. рабочий", "design vs. production", "палитра vs. молоток". Я даже не пытался быть буквальным и специально уточнил про "контекст".
Отправлено 06.12.2006 в 17:25
Отвечает на сообщение 167032
0
Игорь Пасичный wrote:
> Совсем нет, перечитай 4 и 5 пункт алгоритма.

Перечитал. Т.е. алгоритмом четко фиксируется, что обратной связи от пунктов 6-10 на пункты 4-5 нет. А ты уверен, что это действительно так? Понимаешь - сама реализация идеи порой идею меняет. Справедливо и для частей идеи.

> По-моему, лучше, здесь удостоверится на
> прототипе, например, персонаж может бегать по
> стенам и потолку, что это будет работать или нет
> с точки зрения всех аспектов геймплея,  то есть
> может стоить изменить прототип сцены  или
> переделать саму фишку. Или лучше потратить кучу
> времени на готовую сцену, а потом окажется, что
> задумка не работает, приехали, сцена, посреди
> сюжетной ветки, начинаем переделывать

Кто-же спорит! Конечно лучше - на кубиках все отладить а потом залить зараз готовым контентом. Но не все так идеально.
Отправлено 06.12.2006 в 17:30
Отвечает на сообщение 167011
0
Игорь Пасичный wrote:

> Посмотрел, спасибо. Там о том, о чем и я и ты
> рассуждаем, понятие многогранное и все
> включает:),как творческую часть так и
> проектирование, о чем я и пытался тебе сказать.

Это подразумевалось, что люди ищут балас между design process и production process (в том контексте wikipedia).

> А госты, это лишь элемент инструментария, что бы
> как-то унифицировать и упорядочить процесс
> разработки.

Строгий процесс в том виде, который ты предложил, имхо слишком ригиден. В большинстве случаев его надо адаптировать, делать гибким. Бывают ситуации, когда весь арт игры готов еще до начала разработки design документа и всякого preproduction :(
Отправлено 06.12.2006 в 17:34
Отвечает на сообщение 167037
0
Игорь Пасичный wrote:

> >а сталкивались ли вы с разработкой ПО с
> >использованием UML? Шаблоны там всякие…
> Наверное поторпился;),думаю что все-таки ты
> работал с этим.

Методики разработки ПО тоже бывают громоздкие. Как раз UML тут - скорее пример нежизнеспособности, смотри его criticism. Впрочем, может это оттого что OMG просто хронические лузеры ;)
Отправлено 06.12.2006 в 17:48
Отвечает на сообщение 167026
0
Игорь Пасичный wrote:

> Я просто за то, что каждый должен делать свою
> работу  так что б не получалось, что каждый из
> сотрудников делает компании делает свою
> игру:)…К чему я да просто, встречался с
> ситуацией, когда проект делают, но нет даже
> сформировавшегося диздока. О цели, если что-то
> делаешь, то спланируй и спроектируй это как
> следуют.  
> А креатив есть, можно найти.


Ох. Креатив не надо "искать". Изготовление игры - это не шлепание на конвеере Форда.

Имхо, процесс должен строится каждый раз индивидуально и зависеть от конторы, сроков, бюджета и прочих ограничений. Собственно ты как менеджер должен провести
http://en.wikipedia.org/wiki/Cost-benefit_analysis и родить процесс для данного конкретного случая.
Отправлено 06.12.2006 в 18:08
Отвечает на сообщение 167147
0
> Ох. Креатив не надо "искать". Изготовление игры -
> это не шлепание на конвеере Форда.


Насчет креатива, я совсем не это подразумевал, я говорил что при работе креатива хоть отбавляй, так что мы снова друг друга не поняли. А насчет шлепанья и конвеера, это тоже как рассматривать, взять те же игры от EA sports/
Отправлено 06.12.2006 в 18:17
Отвечает на сообщение 167140
0
> Строгий процесс в том виде, который ты предложил,
> имхо слишком ригиден. В большинстве случаев его
> надо адаптировать, делать гибким. Бывают
> ситуации, когда весь арт игры готов еще до начала
> разработки design документа и всякого
> preproduction :(

Шаг влево, шаг вправо, расстрел…причем здесь это? Я изложил методику, там что написано что нельзя делать по-другому? По-моему  в 11 пункте есть подпункт «что-то новое», там тебе и гибкость пожалуйста, возникла ситуация, проанализировали, применили.
Отправлено 06.12.2006 в 18:29
Отвечает на сообщение 167134
0
> Перечитал. Т.е. алгоритмом четко фиксируется, что
> обратной связи от пунктов 6-10 на пункты 4-5 нет.
> А ты уверен, что это действительно так? Понимаешь
> - сама реализация идеи порой идею меняет.
> Справедливо и для частей идеи.

старый анекдот:
Профессор:
-товарищ студент, ваша схема не может работать!
Почему?
- у вас кран нарисован в закрытом положении.
Так и здесь, это методика, ее не нужно проганять в режиме дебега и ждать пока программ выдаст исключение. О гибкости каждый должен думать сам, да изменения могут быть на каждом шаге, если они целесообразны, так что не надо мне предписывать мертвый цикл:).
И вообще, есть желание делитесь опытом, осветите что и как лучше по вашому, по-моему, для этого и нужно обсуждение.
« Пред | 1 | 2 | 3 | 4 | След »
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ
Показывать
сообщений
на страницу

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение