Комментарии к статье
 | Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры. | |
|
Отправлено 06.12.2006 в 09:31
|
 |
Игорь Пасичный wrote: > >Дизайн – это работа художника. > Посмотри определение слова «Дизайн» > ;) Посмотрел. http://en.wikipedia.org/wiki/Design
Тебе советую посмотреть раздел Design versus Production. ГОСТы и ISO - они про Production в данном контексте.
|
Отправлено 06.12.2006 в 09:36
|
 |
Dmitry Voronov wrote:
> Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор > опускает. Но по-моему он и не ставил себе этой > цели. Да, вот хотел спросить бы автора - какую цель он себе ставил... Креатива нет, процесс брократический и громоздкий. Costs are high, benefits не раскрыты.
|
Отправлено 06.12.2006 в 09:39
|
 |
Акжол Абдулин wrote:
> > В структуре "этапов проектирования уровня" я > > уследил структуру этапов проектирования > продукции > > из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть > эскизный > > проект - значит должен быть и технический? > который > > неявно размазан по пунктам 6-10? > А поподробнее? Раскройте мысль пожалуйста: каким > вы видите технический проект, и какая часть > видится Вам "размазанной". Ох. Я просто заметил что термины и структура однонаправленная (без итераций) напоминает мне нечто вроде вот этого: http://www.csrs.ru/gost/19_102_77.htm
Мне вообще части никакими не видятся. Я за итеративно-инкрементный процесс c минимизацией стоимости переделки и внесения изменений. Как в Valve :)
> Что пропущено? Да в перечне вроде есть все, но вот организация процесса...
|
Отправлено 06.12.2006 в 09:48
|
 |
Alexey Baskakov wrote: > Ох. Я просто заметил что термины и структура > однонаправленная (без итераций) напоминает мне > нечто вроде > вот этого: > http://www.csrs.ru/gost/19_102_77.htm Ох. Давно я советского герба в сети не встречал...:)
|
Отправлено 06.12.2006 в 10:45
|
 |
> Креативного, возможно нет…но креативного с > какой точки зрения, геймплея или дизайна?
Креативного с точки зрения дизайна=). В термине "дизайн" применительно к играм, я не разделяю геймплей и дизайн - иначе зачем тогда игровым дизайнерам приставка game?
Вообще, если задуматься над смыслом слова "креативный", станет ясно, что в это слово вкладывают какой-то туземно-магический смысл. Ничего более, чем слово "созидательный", это слово не обозначает - разве, что уж совсем удаляться в теологические дебри и повторять вслед за нашими литературоведами фразочку - "художник подобен Творцу". За уподобление себя Творцу, еще Фауст свое получил, кстати. Получат и наши литературоведы, но это ладно, это в скобках.
|
Отправлено 06.12.2006 в 10:47
|
 |
|
Отправлено 06.12.2006 в 12:36
|
 |
Игорь Пасичный wrote: > > Есть небольшая проблемка, сколько Валв имеет в > штате сотрудников? (в СНГ нево всех компаниях > такой штат) и бюджеты, то совсем не те?
Ну я с этим и не спорил. Обсуждался другой посыл. Но если уж зашла речь, то не с неба же у Валв и сотрудники появились и бюджеты. Да, стартап, afaik Гейб Н. обеспечил, ну а дальше-то они не за счет нефтяных олигархов работали, а за счет средств от своей продукции.
|
Отправлено 06.12.2006 в 12:54
|
 |
Посмотрел, спасибо. Там о том, о чем и я и ты рассуждаем, понятие многогранное и все включает:),как творческую часть так и проектирование, о чем я и пытался тебе сказать. А госты, это лишь элемент инструментария, что бы как-то унифицировать и упорядочить процесс разработки.
|
Отправлено 06.12.2006 в 12:59
|
 |
|
Отправлено 06.12.2006 в 13:18
|
 |
> Да, вот хотел спросить бы автора - какую цель он > себе ставил... Креатива нет, процесс > брократический и громоздкий. Costs are high, > benefits не раскрыты.
Бюрократия была, есть и будет…хотите проверить, сходите на прием к чиновнику:). НО дело не в том. Процесс громоздкий действительно(все еще зависит от проекта над которым вы работаете и количества персонала), а сталкивались ли вы с разработкой ПО с использованием UML? Шаблоны там всякие…Статья как называется, я ж о уровне как о всей системе в целом, вот и пришлось сделать декомпозицию по всем элементам. Как было ранее замечено, некоторые этапы действительно используются один раз, как например, выбор стилистики и худ. оформления, а потом все по шаблону. А что именно показалось вам громоздким? Я просто за то, что каждый должен делать свою работу так что б не получалось, что каждый из сотрудников делает компании делает свою игру:)…К чему я да просто, встречался с ситуацией, когда проект делают, но нет даже сформировавшегося диздока. О цели, если что-то делаешь, то спланируй и спроектируй это как следуют. А креатив есть, можно найти.
|
Отправлено 06.12.2006 в 13:34
|
 |
> Ох. Я просто заметил что термины и структура > однонаправленная (без итераций) напоминает мне > Мне вообще части никакими не видятся. Я за > итеративно-инкрементный процесс c минимизацией > стоимости переделки и внесения изменений. Как в Совсем нет, перечитай 4 и 5 пункт алгоритма. По-моему, лучше, здесь удостоверится на прототипе, например, персонаж может бегать по стенам и потолку, что это будет работать или нет с точки зрения всех аспектов геймплея, то есть может стоить изменить прототип сцены или переделать саму фишку. Или лучше потратить кучу времени на готовую сцену, а потом окажется, что задумка не работает, приехали, сцена, посреди сюжетной ветки, начинаем переделывать…
|
Отправлено 06.12.2006 в 13:48
|
 |
>а сталкивались ли вы с разработкой ПО с >использованием UML? Шаблоны там всякие…
Наверное поторпился;),думаю что все-таки ты работал с этим.
|
Отправлено 06.12.2006 в 17:19
|
 |
Dmitry Voronov wrote: > Вы не туда смотрели. Правда вас не туда и > отправили: > http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Design
Эээ... Дмитрий - что Вы хотите мне донести? Предыдущим постом я расшифровывал человеку метафоры "художник vs. рабочий", "design vs. production", "палитра vs. молоток". Я даже не пытался быть буквальным и специально уточнил про "контекст".
|
Отправлено 06.12.2006 в 17:25
|
 |
Игорь Пасичный wrote: > Совсем нет, перечитай 4 и 5 пункт алгоритма. Перечитал. Т.е. алгоритмом четко фиксируется, что обратной связи от пунктов 6-10 на пункты 4-5 нет. А ты уверен, что это действительно так? Понимаешь - сама реализация идеи порой идею меняет. Справедливо и для частей идеи.
> По-моему, лучше, здесь удостоверится на > прототипе, например, персонаж может бегать по > стенам и потолку, что это будет работать или нет > с точки зрения всех аспектов геймплея, то есть > может стоить изменить прототип сцены или > переделать саму фишку. Или лучше потратить кучу > времени на готовую сцену, а потом окажется, что > задумка не работает, приехали, сцена, посреди > сюжетной ветки, начинаем переделывать Кто-же спорит! Конечно лучше - на кубиках все отладить а потом залить зараз готовым контентом. Но не все так идеально.
|
Отправлено 06.12.2006 в 17:30
|
 |
Игорь Пасичный wrote:
> Посмотрел, спасибо. Там о том, о чем и я и ты > рассуждаем, понятие многогранное и все > включает:),как творческую часть так и > проектирование, о чем я и пытался тебе сказать. Это подразумевалось, что люди ищут балас между design process и production process (в том контексте wikipedia).
> А госты, это лишь элемент инструментария, что бы > как-то унифицировать и упорядочить процесс > разработки. Строгий процесс в том виде, который ты предложил, имхо слишком ригиден. В большинстве случаев его надо адаптировать, делать гибким. Бывают ситуации, когда весь арт игры готов еще до начала разработки design документа и всякого preproduction :(
|
Отправлено 06.12.2006 в 17:34
|
 |
Игорь Пасичный wrote:
> >а сталкивались ли вы с разработкой ПО с > >использованием UML? Шаблоны там всякие… > Наверное поторпился;),думаю что все-таки ты > работал с этим. Методики разработки ПО тоже бывают громоздкие. Как раз UML тут - скорее пример нежизнеспособности, смотри его criticism. Впрочем, может это оттого что OMG просто хронические лузеры ;)
|
Отправлено 06.12.2006 в 17:48
|
 |
Игорь Пасичный wrote:
> Я просто за то, что каждый должен делать свою > работу так что б не получалось, что каждый из > сотрудников делает компании делает свою > игру:)…К чему я да просто, встречался с > ситуацией, когда проект делают, но нет даже > сформировавшегося диздока. О цели, если что-то > делаешь, то спланируй и спроектируй это как > следуют. > А креатив есть, можно найти.
Ох. Креатив не надо "искать". Изготовление игры - это не шлепание на конвеере Форда.
Имхо, процесс должен строится каждый раз индивидуально и зависеть от конторы, сроков, бюджета и прочих ограничений. Собственно ты как менеджер должен провести http://en.wikipedia.org/wiki/Cost-benefit_analysis и родить процесс для данного конкретного случая.
|
Отправлено 06.12.2006 в 18:08
|
 |
> Ох. Креатив не надо "искать". Изготовление игры - > это не шлепание на конвеере Форда.
Насчет креатива, я совсем не это подразумевал, я говорил что при работе креатива хоть отбавляй, так что мы снова друг друга не поняли. А насчет шлепанья и конвеера, это тоже как рассматривать, взять те же игры от EA sports/
|
Отправлено 06.12.2006 в 18:17
|
 |
> Строгий процесс в том виде, который ты предложил, > имхо слишком ригиден. В большинстве случаев его > надо адаптировать, делать гибким. Бывают > ситуации, когда весь арт игры готов еще до начала > разработки design документа и всякого > preproduction :( Шаг влево, шаг вправо, расстрел…причем здесь это? Я изложил методику, там что написано что нельзя делать по-другому? По-моему в 11 пункте есть подпункт «что-то новое», там тебе и гибкость пожалуйста, возникла ситуация, проанализировали, применили.
|
Отправлено 06.12.2006 в 18:29
|
 |
> Перечитал. Т.е. алгоритмом четко фиксируется, что > обратной связи от пунктов 6-10 на пункты 4-5 нет. > А ты уверен, что это действительно так? Понимаешь > - сама реализация идеи порой идею меняет. > Справедливо и для частей идеи. старый анекдот: Профессор: -товарищ студент, ваша схема не может работать! Почему? - у вас кран нарисован в закрытом положении. Так и здесь, это методика, ее не нужно проганять в режиме дебега и ждать пока программ выдаст исключение. О гибкости каждый должен думать сам, да изменения могут быть на каждом шаге, если они целесообразны, так что не надо мне предписывать мертвый цикл:). И вообще, есть желание делитесь опытом, осветите что и как лучше по вашому, по-моему, для этого и нужно обсуждение.
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|