Comments

Системный подход к дизайну уровней

Отправлено 01.12.2006 в 20:03
Отвечает на сообщение 165989
0
> Народ, я смотрю, предлагает автору "забить" и
> делать по старинке - ваять уровни, а потом уж ГД
> думать, как их наполнять. Знаем такое, проходили.


Я не совсем понял кто этот самый народ, который предлагает "забить"? Меня, например, интересуют трудозатраты представленного технологического процесса. Других людей результат применения данного процесса.

Хочется отметить, что только автор сей статьи может ответить на данные вопросы, т.к. он применял свою методику.

> Может, Игорь и переусердствовал с методикой, но
> рациональное зерно есть. На ДТФ-е была когда-то
> статья левел-диза какой-то из игр по вселенной
> Star Wars - там была похожая схема создания, хоть
> и несколько упрощенная (но как знать, описал ли
> там автор все ньюансы?).


Ни кто и не говорит, что предложенная схема не будет работать или не улучшит качество выпускаемого продукта. Но если прирост качества от данной методики 10%, а прирост трудозатрат 200% от текущего пайплайна, то применение данной методики не рентабельно.
Comments
Администратор группы
Администратор группы
Модераторы группы
Модератор
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение